A menos que a primeira temporada mude, Diablo 4 se tornou um trabalho ainda maior

O grande patch da primeira temporada de Diablo 4 chegou ontem e a resposta foi difícil. Sem saber se foi um feedback justificado ou apenas indignação geral na Internet, vasculhei as notas do patch, absorvi o bate-papo do fórum e voltei ao jogo para ter uma ideia das coisas à medida que avançamos para a primeira temporada. O resultado? Sim, o feedback é muito negativo, mas por razões compreensíveis, eu acho.

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Talvez uma das mudanças mais significativas que afetarão a todos na primeira temporada seja que a rotina está piorando. Com as mudanças introduzidas neste patch, o nivelamento e a criação de equipamentos parecerão mais lentos, e mais uma vez estamos sendo empurrados para Nightmare Dungeons sobre todo o resto, o que significa que também parecerá menos variado.

Anteriormente, lutar contra monstros que eram um nível acima do seu personagem daria 15% de XP extra, com o bônus saltando para 20% e 25% para monstros de 2 e 3 níveis acima, onde seria então limitado. Agora, esse bônus de XP foi reduzido para apenas 1,5% de XP extra por nível, até um máximo de 15% ao lutar contra monstros 10+ níveis acima de você. Resumindo, vai demorar mais para subir de nível, já que jogar conteúdo três níveis acima do seu personagem agora oferece cerca de 20% menos XP extra.

Imagem de Diablo 4 mostrando o chefe da primeira temporada, Varshan, o Consumido.
O novo chefe chegando em Diablo 4 Temporada 1. Pelo menos temos um novo chefe. | Crédito da imagem: Blizzard Entertainment

Os próprios personagens também estão ficando mais moles na 1ª temporada, então você também pode lutar para lutar contra monstros em níveis tão altos. O patch introduziu uma série de mudanças que reduzem a capacidade de sobrevivência de cada classe, com Afixos defensivos (estatísticas no equipamento) e Aspectos (os poderes especiais em itens lendários) ficando significativamente mais fracos. O aumento da armadura do Aspecto da Desobediência, por exemplo, foi reduzido de 50% para 30%, enquanto os Afixos defensivos (armadura total, redução de dano, etc.) foram reduzidos em 20-30%. Isso é retroativo e se aplica a qualquer equipamento que seus personagens atuais tenham equipado.

No lado positivo, a escala de níveis também mudou, tornando os inimigos no mundo superior e nas masmorras regulares cerca de cinco níveis abaixo do seu personagem nos níveis 3 e 4 do mundo. significa que seremos canalizados ainda mais para cultivar Helltides e Nightmare Dungeons exclusivamente. Para um jogo de Diablo no qual o mundo aberto deveria importar, parece estranho ter um final de jogo que parece quase idêntico ao cultivo de Rifts em Diablo 3.

Uma cena de Helltide como parte do jogo final de Diablo 4.
Crédito da imagem: Blizzard Entertainment

Tudo isso vem em meio a outras mudanças não incluídas nas notas do patch que irão desacelerar ainda mais a agricultura. Por exemplo, entregar Grim Favors na Tree of Whispers não concede mais uma recompensa extra de XP, e World Tiers 3 e 4 estão bloqueados para os níveis 50 e 70, respectivamente, o que significa que não poderemos pular para conteúdo de nível superior. para XP extra.

O novo patch também traz mudanças gerais de balanceamento, muitas das quais nerfarão as compilações populares. Por exemplo, Dano Vulnerável e Dano de Acerto Crítico provaram ser modificadores de dano muito eficazes desde o lançamento e acabaram sendo partes essenciais de muitas compilações de final de jogo. A Blizzard reconheceu que essas habilidades agora são frequentemente vistas como “um requisito difícil” para uma construção bem-sucedida no jogo e, portanto, está reduzindo essas estatísticas em 17% e 40%, respectivamente. O problema é que você ainda precisa de todos os bônus de dano que puder obter para os chefes do final do jogo, e isso parece um corte particularmente duro para alguns dos modificadores de dano mais importantes do jogo, especialmente quando eles não melhoraram nada para potencialmente substituí-lo.

Geralmente, porém, os buffs no Patch 1.1.0 são ajustes muito menores para várias habilidades e Afixos ofensivos, o que significa que são mudanças menos impactantes do que os nerfs severos mencionados acima. Muitos desses buffs também visam habilidades menos usadas, como habilidades de sangue para o necromante ou habilidades de tempestade para o druida, o que significa que eles naturalmente chamam menos atenção da comunidade.

Captura de tela de Diablo 4 mostrando um close-up de um Bárbaro.
Crédito da imagem: Rock Paper Shotgun/Blizzard Entertainment

No entanto, isso não diminui a outra mudança mais importante do patch, já que várias classes também foram alvo de seu próprio conjunto específico de nerfs além dessas mudanças mais gerais. O Bárbaro, por exemplo, viu o passivo Hamstring ser substancialmente nerfado, o que agora só inflige Slow em inimigos saudáveis, em vez de todos os inimigos. Isso significa que os bárbaros não poderão fazer uso consistente dos modificadores de dano do Controle de Multidão, deixando-os muito mais fracos no início da nova temporada.

O Sorcerer, a classe mais jogada (e indiscutivelmente pior) em Diablo 4, também foi duramente atingida. O poderoso passivo Devouring Blaze, que oferecia um bônus máximo de 30% de Dano Crítico contra inimigos em Chamas e mais 75% de Dano Crítico contra inimigos Imobilizados, teve seus bônus reduzidos para um máximo de 21% e 30%, respectivamente.

Esses passivos eram peças-chave de muitos builds em suas respectivas classes, portanto, esses enfraquecimentos serão prejudiciais a uma variedade de opções populares para o Bárbaro e o Feiticeiro. É compreensível, então, que as pessoas se concentrem naturalmente nisso ao longo da gama de buffs, porque as coisas que estão sendo buffadas simplesmente não são populares. Tenho certeza de que parte da intenção da Blizzard é provavelmente tornar outras coisas populares em seu lugar e potencialmente manter a meta avançando, mas, por enquanto, os jogadores estão compreensivelmente irritados porque as compilações em que trabalharam no mês passado agora são muito menos poderoso do que antes.

Claro, há uma grande coisa que não mencionei aqui: conteúdo sazonal! As estatísticas de dano Vulnerable e Critical Strike podem ter sido nerfadas, mas é possível que Malignant Hearts da primeira temporada ofereça seus próprios buffs de dano que equilibram as coisas. Por enquanto, porém, a resposta inicial ao Patch 1.1.0 foi difícil e, em muitos casos, posso ver o porquê. Veremos como as coisas vão mudar quando a primeira temporada terminar na quinta-feira e como a Blizzard abordará essas preocupações em sua transmissão ao vivo planejada para sexta-feira.