Armored Core 6 realmente considerado “uma rota de mundo mais aberto”

Recentemente, sentei-me com o GGRecon para uma entrevista de mesa redonda com o diretor de Armored Core 6: Fires Of Rubicon, Masaru Yamamura, e o produtor Yasunori Ogura, para falar mais sobre seu próximo jogo de ação mecha. E suas respostas nos deram mais informações sobre o desenvolvimento inicial do jogo, onde a história pode levá-lo e como você pode superar algumas de suas porcas e parafusos mais complicados.

Embora não seja uma grande surpresa para os veteranos do Armored Core, o Armored Core 6 não é um jogo de mundo aberto. Se você é um novo fã de FromSoftware trazido a bordo pelo mundo expansivo de Elden Ring, então sim, você pode ficar um pouco surpreso. Como mencionei em minha prévia, Armored Core 6 vê você como um mecha-mercenário que seleciona trabalhos em um menu suspenso e sai voando para destruir tudo o que precisa ser destruído. Mas Yamamura diz que a FromSoft realmente considerou seguir uma rota de mundo mais aberto nos estágios iniciais do desenvolvimento do jogo.

“Para o desenho do mapa inicialmente, [an open world] foi considerado, mas para fazer isso teríamos que colocar algumas restrições no aspecto de montagem, particularmente em como o jogador é capaz de se mover dentro desse espaço”, diz Yamamura.

Yamamura explica que eles diminuíram o escopo do mapa, para não atrapalhar como você pode se tornar realmente pessoal com os mechs. “Realmente tivemos que colocar algumas limitações no lado do mapa para permitir essa liberdade de expressão para o seu próprio carregamento AC pessoal e a maneira como você deseja se mover por esses mapas”, diz ele. “Então, nesse sentido, optamos por uma estrutura de missões mais tradicional e um design de mapa mais condensado no final.”

Um mech bacana no trailer de revelação de Armored Core VI: Fires of Rubicon.
GGRecon pergunta se veríamos muita variedade no cenário de Rubicon, onde nossa prévia nos viu em locais industriais ou gelados. “Então, em algum momento do jogo, você estará atravessando de um continente para outro no Rubicon”, explica Yamamura. Ele não apenas fornecerá uma mudança de cenário e design de nível, mas também dará aos jogadores uma noção “do que foi construído antes e talvez das ruínas de uma civilização anterior, antes do grande desastre”.

Quero dizer, faz sentido! O máximo de movimento que você obtém dos primeiros jogos de Souls são as corridas e rolagens, a ponto de o botão de pular de Sekiro ser visto como uma revelação. Então o cavalo espectral de Elden Ring apareceu com seus saltos duplos. Corta para Armored Core 6 e você está pilotando um mech que é capaz de voar pelo ar e disparar em várias direções. Um voo de Limgrave para Castle Sol em um AC? Cinco minutos no máximo.

A ênfase na personalização mecânica não torna o jogo um salto de foguete no parque, no entanto. Achei o chefe Juggernaut particularmente difícil na demonstração de pré-visualização e perguntei a Yamamura e Ogura se eles tinham algum conselho para mim. Além de dizer que o chefe, assim como os futuros chefes, são “obstáculos” intencionais para encorajar a mexer na garagem, eles mencionaram o sistema de identificação personalizado.

“Na verdade, você pode criar um ID personalizado para seus próprios dados AC, para seu carregamento atual. E você pode compartilhar isso facilmente no jogo com outros jogadores”, explica Yamamura. “Espero que isso gere alguma discussão na comunidade se o jogador estiver tendo problemas com uma missão ou chefe específico.” Uma ideia realmente legal e que compensa a falta de invocações do tipo Souls. Tenho certeza que é como um monte de coisas diferentes de muitos jogos diferentes, mas me lembra de poder contratar os peões de outras pessoas em Dragon’s Dogma.

E embora Armored Core 6 não seja um jogo de mundo aberto, parece que ainda há um elemento de liberdade quando se trata das escolhas que você fará no jogo. GGRecon pergunta se haverá algum segredo ou parte oculta para descobrir na configuração de missão mais linear do jogo, e Yamamura oferece algumas informações sobre a campanha.

“Sim, no meio do jogo, no capítulo três, você começará a receber vários pedidos de diferentes facções, diferentes corporações”, diz ele. “O jogador pode escolher até certo ponto por qual facção ele está lutando e quais missões eles aceitam. E essas escolhas acabarão afetando os caminhos ramificados da campanha daqui para frente.” Parece que a rejogabilidade também é importante para eles, pois essas decisões afetam o final que você eventualmente obtém.

Um grande mech gira em um círculo em Armored Core 6: Fires Of Rubicon
Crédito da imagem: Bandai Namco Entertainment

Quanto aos bits ocultos espalhados pela campanha do jogo, Yamamura diz que depende do tipo de missão. Para as grandes áreas abertas ou “mega-estruturas”, você pode “sair do caminho comum e encontrar alguns itens colecionáveis ​​​​escondidos, caches ocultos”, que fornecem armas ou peças extras. O que é mais emocionante é a possibilidade de “encontros ocultos que também desbloquearão peças extras”, então definitivamente somos todos nós esbarrando em algum rei robô adormecido e sendo esmagados até a morte entre seus bíceps enferrujados. GGRecon também perguntou se veríamos a Moonlight Greatsword, uma arma rara que tem sido um dos pilares dos jogos da FromSoft. Tanto Yamamura quanto Ogura riem e dizem: “você terá que jogar e descobrir por si mesmo.” Isso não é um não!

Esses pequenos detalhes de novas informações me empolgam com o Armored Core 6, que tenho certeza que está se tornando mais um campeão da FromSoftware. E, de certa forma, é bom vê-los lançar algo novo e que remonta às raízes pré-Souls – mesmo que isso signifique que o mundo aberto está fora da janela.

Além disso, um alô para Bobby, o tradutor da entrevista. Não consigo entender o quão talentoso ele é, para gostar, respostas integradas em um idioma tão rapidamente e enviá-las em outro com tanta clareza. Tradutores: um brinde a vocês.