Desde que vi um pequeno encanador vermelho e azul cair nas mandíbulas de uma planta Piranha, eu sabia que não se devia confiar em vegetais. Vejo minha desconfiança em qualquer coisa verde e floral como uma coisa natural, até mesmo instintiva. Nós mesmos não somos vegetais, e as diferenças freqüentemente motivam nossos medos mais profundos. O reino vegetal é completamente inacessível para nós, seu comportamento é estranho e seus habitats escuros. Da armadilha da mosca carnívora de Vênus ao fungo dentário sangrento, das plantas que cheiram a cadáver em decomposição às que prendem a presa e a dissolvem com fluidos digestivos, é um mundo desconhecido, muitas vezes perigoso e intimamente sobreposto ao nosso. E isso o torna um jogo viciante.

No cinema, a vegetação assassina passou por um certo renascimento. Em Annihilation de Alex Garland (uma adaptação do primeiro romance da trilogia Southern Reach de Jeff Vandermeer), quatro mulheres entram em uma floresta estranha e cintilante e ficam cara a cara com várias plantas estranhas. Uma das imagens mais fortes do filme está na bacia de uma piscina de concreto vazia. Preso na parede está o cadáver de um ex-membro da expedição, seu corpo revirado e estendido por algum tipo de crescimento de fungo monstruoso.

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Cogumelos – estes são aqueles em que você realmente não pode confiar. No recente filme de terror de ficção científica de Ben Wheatley, In The Earth, há um gigante Wood Wide Web – um ecossistema conectado baseado em uma coisa real, que no caso específico e fictício de In The Earth é uma rede. De cogumelos psicoativos que lentamente evoluiu para um tipo especial de inteligência alienígena. O filme de terror sul-africano Gaia deste ano é ainda mais visualmente espetacular – todos os closes de guelras de cogumelos flutuantes e esporos reprodutores flutuando opressivamente na atmosfera da selva. Gaia joga com o mesmo conceito de uma rede micorrízica massiva, ou raiz de cogumelo. E se algo tão malicioso quanto inteligente se movesse silenciosamente por nossas florestas esquecidas, ganhando tempo nas sombras da vegetação rasteira e planejando vingança por todas as coisas terríveis que fizemos ao nosso – seu – planeta?

É claro que os videogames são igualmente obcecados por esses sabores do horror das plantas. O caprichoso jogo de looping no tempo Outer Wilds é às vezes horrível, apresentando-nos à entidade misteriosa de todo o sistema conhecida como Dark Bramble. Embora seja mais uma coisa lenhosa e nodosa do que um fungo, ele parece crescer, infectar e trabalhar em simbiose como os fungos, virando um planeta de cabeça para baixo como se fosse o corpo condenado de um dos expedicionários da Aniquilação, enquanto conecta vários espaços através de uma quarta dimensão fascinante. O que torna todos esses superorganismos subterrâneos tão horríveis é sua vastidão. Eles são tão grandes que poderiam muito bem ser considerados hiperobjetos – coisas grandes demais em dimensões temporais e espaciais para serem abstraídas ou compreendidas com precisão por nós. Como podemos esperar entender esses sistemas caóticos?

“Existe uma alienação inata da vegetação. As florestas são antigas, pré-históricas e há muito tempo o ambiente de lazer preferido para explorações misteriosas e místicas.”

Enquanto as redes micorrízicas levantam questões sobre o início e o fim de entidades individuais e, portanto, questionam nossa própria individualidade (vivendo em simbiose com várias bactérias, etc.), há também um estranho inato à vegetação. As florestas são antigas, pré-históricas e há muito tempo o ambiente de lazer preferido para explorações misteriosas e místicas; Gaia, por exemplo, dá muita importância ao fato de que primeiro evoluímos das densas selvas da Terra. Jogos recentes como Kena: Bridge Of Spirits mergulham nos tropos da natureza corrompida, enchendo as clareiras da floresta com poluentes roxos pulsantes que devem ser derrotados para limpar a área. Enquanto a representação da planta de Kena é um pouco parecida com memes simplistas sobre a cura da Terra, e seus companheiros do tipo Kodama são mais twee do que assustadores indiferentes (como eles são em Princesa Mononoke do Studio Ghibli), o jogo de terror estranho Dap oferece um jogo de terror muito mais assustador enfrentar os espíritos estranhos da floresta e suas ecologias naturais.

As entidades semelhantes a Pikmin de Dap são profundamente estranhas. Sempre com uma ansiosa possibilidade de corrupção e, portanto, sem nunca se acomodar em um molde de salubridade. Igualmente estranha é sua floresta, uma paisagem completamente estranha onde a vida das plantas continuamente estremece e se retorce com vitalidade, como recifes de coral quando atingidos por fortes correntes. Na verdade, a vegetação subaquática, como vividamente vista em jogos como Subnautica, e evocada sob a superfície em Sunless Sea, ou continuamente mantida ao alcance sob uma interface digital em In Other Waters, são muitas vezes lugares incríveis transbordando de estranheza aberrante.

Dap - Uma pequena figura toda branca está em uma floresta assustador de azul escuro com um grupo de pequenas figuras idênticas seguindo atrás deles.

Embora alguns dos melhores ambientes de videogame envolvam vegetação estranha – quase não passa um mês sem que eu pense sobre os biomas sufocados pelos cogumelos Morrowind – na maioria das vezes são horríveis criaturas vegetais que nos obcecam. A série Dark Souls tem mais do que seu quinhão. As regiões de Darkroot estão entre os lugares mais estranhos, lar de gatos sorridentes, hidras e mariposas gigantescas e um cachorro com uma espada. A folhagem demoníaca da região é uma grande adição de planta – plumas rodopiantes de plantas secas e musgo, eles tropeçam para fora da vegetação rasteira em ataques de surpresa. Há também o Mushroom People – talvez as criaturas mais estranhas do show, porque ao contrário da maioria das coisas em Dark Souls, eles são mais uma criatura neutra da floresta do que um verdadeiro inimigo. Adicione a isso o infame Bed of Chaos, uma monstruosidade de amoreira-brava que é o chefe mais simples e enlouquecedor do jogo.

Claro, não podemos falar sobre monstros planta sem mencionar The Last Of Us, embora seja tecnicamente ilegal mencioná-lo em um site de PC. Muito se tem falado sobre seu novo zumbi: humanos infectados com esporos mortais de fungos e drenados por uma infecção de cordyceps no cérebro. Como a Wood Wide Web, o cordyceps é um fenômeno real e observável. Na natureza, esse fungo parasita específico infecta insetos, sequestrando seus corpos antes de matá-los com seus frutos reprodutivos em flor. Era apenas uma questão de tempo até que especulativamente criássemos um tipo de fungo que poderia nos causar o mesmo dano.

Com toda a justiça, os zumbis em forma de cogumelo clicáveis ​​de The Last Of Us sempre foram um pouco barulhentos demais para o meu gosto. Em contraste, um dos meus detalhes favoritos da suíte está no antigo teatro abandonado. É uma parede. Uma parede ridiculamente luxuosa, rivalizando com a obsessão do jogo com detalhes minuciosos como a física da corda e a maneira precisa como o vidro pode ser quebrado. Ao passar pela parede, você pode ouvi-la se contorcendo suavemente, a superfície úmida e mofada purulenta lentamente. É algo fácil de perder, mas é isso que o torna ótimo. Uma perversão silenciosa e bolorenta nas periferias do jogo, crescendo, se espalhando, longe de todo o barulho de zumbis e facções em guerra sem fim.

O molde também é uma das minhas coisas favoritas no Controle. O Hiss é, como zumbis, relativamente alto e desagradável, cantando em seu ouvido enquanto o bombardeia com ferozes raios de luz vermelha. Mas é o mofo no porão que me preocupa. Existem, como The Last Of Us, zumbis infectados com bolor e até mesmo um molde boss – uma coisa enorme e extensa conhecida como Mold-1, mas eu acho, ironicamente, esse tipo de números individualizados, até mesmo centralizados, são caminhos ruins de administrar nossos medos em torno da alteridade dos fungos.

Muitas vezes existe uma entidade unificada, um rosto fúngico, para unir o horror. Miranda de Resident Evil; o Thorian que você conhece e fala no planeta Feros em Mass Effect. Mas as redes de fungos, bolores e plantas não têm rosto. Eles são abjetamente diferentes, existindo fora de nossos “modelos humanos de tempo, espaço, escala e espécie” habituais. À medida que os jogos continuam a lutar com conceitos de vegetação monstruosa, dando voz a muitas das inseguranças que temos sobre o estado ecológico atual de nosso planeta e nosso lugar precário nele, até agora, poucas pessoas abordaram a alteridade extraterrestre dos cogumelos. sobre. . A coisa mais assustadora sobre os vegetais é o fato de que talvez nunca os compreendamos.