Como a Guerra do Golfo, os FMVs drag-select e “cheesed together” da Apple nos deram Command & Conquer

Sempre houve algo curiosamente prático sobre o nome Command & Conquer. Claro, há um toque de ‘veni, vidi, vici’ de Júlio César ali. Mas menos romanticamente, o título evoca o Internet Explorer ou o Acrobat Reader – sentado confortavelmente ao lado do software Windows rotulado de forma clara e sensata de meados dos anos 90. É um lembrete de quão cedo Westwood descobriu o projeto de estratégia em tempo real, no momento em que muitos usuários de PC estavam comprando seus primeiros mouses trackball.

Naquela época, o desenvolvedor tinha acabado de sair de Dune II, sua improvável adaptação de David Lynch e progenitor do gênero RTS como o conhecemos hoje. Inspirado pela política da casa e pela luta pelos recursos que consumiam o planeta deserto Arrakis, Westwood criou uma fórmula viciante para colher especiarias e converter essa riqueza em poder militar, que por sua vez poderia ser usado na batalha para garantir mais especiarias. A equipe ficou, francamente, surpresa com o quão divertida essa fórmula acabou sendo.

“Mas quanto mais jogamos, percebemos que a interface do usuário precisava de uma melhoria drástica”, lembra o co-criador da C&C, Joe Bostic. “Em Dune II, você teria que clicar uma vez em uma unidade, clicar em uma ordem como ‘atacar’ ou ‘mover’ e, em seguida, clicar no destino. As pessoas começaram a usar teclas de atalho naquele ponto, porque a interface do usuário era muito difícil de navegar com o mouse. E foi aí que dissemos: ‘Bem, temos que encontrar outra coisa. Isso simplesmente não vai voar.’”

Na época, a Apple estava abrindo novos caminhos na navegação de desktop. E, ocasionalmente, o cofundador da Westwood, Brett Sperry, chamava sua equipe de suas máquinas Windows para mostrar os poderes mágicos de seu novo Mac. “Olhe para isso”, ele dizia. “Veja como eu apenas arrasto e seleciono arquivos. Olhe onde eu os deixo cair, ele sabe o que fazer.

Se você já jogou um jogo de estratégia em tempo real desde então, poderá adivinhar o que Westwood fez a seguir: pegou o arrastar e selecionar para si. “Depois que fizemos isso, pensamos: ‘Bem, por que precisamos de um botão de pedido? Você sabe o que fazer com o que clicou’”, diz Bostic. “O clique sensível ao contexto fez uma grande diferença na jogabilidade. Tiro o chapéu para a Apple no início dos anos 90, para descobrir isso. Não tínhamos vergonha de copiar uma boa ideia quando a víamos.”

Uma cena de batalha no deserto em Command & Conquer

A equipe também procurou inspiração quando se tratava do cenário de C&C. Embora Westwood seja lembrado em parte por seu domínio sobre as licenças de filmes – o clássico jogo de aventura Blade Runner chegaria em 1997 – o estúdio não estava inclinado a retornar ao universo de Frank Herbert para uma sequência de Duna. “Por que pagar uma porcentagem a um detentor de PI”, eles se perguntaram, “quando na verdade Dune II não teve muito a ver com a história de Dune?”

Como fã de D&D e Dungeon Keeper, Bostic imediatamente começou a lançar exércitos de fantasia – uma facção de magos, outra composta de cavaleiros e arqueiros e uma terceira entregue a bestas fantásticas. Em uma reunião de equipe fatídica, no entanto, Sperry apontou para a Guerra do Golfo que estava passando nas TVs de toda a América. “Talvez as pessoas não saibam o que é um dragão e quão mais forte ele é do que um cavaleiro de armadura ou um arqueiro a cavalo”, disse ele. “A pessoa comum pode nem se importar, mas todo mundo sabe o que é um tanque. Todo mundo sabe o que é um avião. Está na mente das pessoas porque está no noticiário’”.

Felizmente, Westwood optou por não adaptar a Guerra do Golfo muito de perto – um erro que a EA cometeria mais tarde com Command & Conquer: Generals, que caricaturava controversamente o conceito do homem-bomba no momento em que o mundo estava aceitando isso. Em vez disso, inspirado por um filme B da Universal Pictures chamado The Monolith Monsters, o estúdio imaginou um pouso de meteoro na Itália moderna que introduziria um novo elemento tóxico e poderoso no mundo. À medida que a substância cristalina se espalhava do rio Tibre por todo o planeta, ela se tornaria conhecida como Tiberium e desencadearia uma corrida armamentista global entre uma facção da OTAN e um antigo culto chamado Nod.

Uma cena de batalha gramada com um rio em Command & Conquer

“Vamos torná-lo baseado na realidade, mas não algemado à realidade”, diz Bostic sobre o pensamento da equipe. “Vamos ultrapassar os limites da física um pouco aqui e ali para torná-la mais divertida. Se você pular em um mundo completamente de ficção científica onde nada é reconhecível, as pessoas tendem a se perder.”

Desde a invenção do Tiberium, a coleta de recursos tem sido um elemento da estratégia em tempo real, pelas mesmas razões que Westwood descobriu durante o desenvolvimento do C&C. “Isso mantém o jogador querendo sair dessa pequena bolha de defesa”, diz Bostic. “Isso dá a você algo para empurrar e potencialmente lutar, e é dinâmico, porque os campos são colhidos, então você está se mudando para lugares diferentes.”

Em retrospecto, Bostic considera Tiberium o ‘molho secreto’ de Command & Conquer. “Precisávamos disso”, diz. “Isso quebra a estática do jogo. Não havia como ter C&C sem recursos.”

“Nosso mantra era que deveria haver placas giratórias suficientes para que seja realmente difícil mantê-las funcionando. Você tem que priorizar onde quer colocar seu foco.”

Jogadores inteligentes armaram o processo de colheita limpando os campos próximos às bases inimigas primeiro, para matar seus oponentes de fome no final do jogo. Esse tipo de estratégia criativa floresceu no multiplayer – que Westwood adicionou depois de se apaixonar pela nova velocidade de jogo possibilitada por sua interface. “Todos nós brincávamos no escritório”, diz Bostic. “Nosso mantra era que deveria haver placas giratórias suficientes para que seja realmente difícil mantê-las funcionando. Você tem que priorizar onde quer colocar seu foco.”

O legado desse mantra é claro de se ver no cenário atual dos e-sports. Mas as duas campanhas opostas de C&C para um jogador também são lembradas – não menos por seus personagens memoráveis, como a figura quase espiritual “maior que a vida” de Nod, Kane. “Precisávamos de alguém que fosse exagerado em sua nefandade e no estilo de vilão de Bond”, diz Bostic. Os detalhes vieram de um escritor chamado Eydie Laramore, que já havia trabalhado no influente dungeon crawler de Westwood, Eye of the Beholder.

“Ela era obcecada por antigas teorias da conspiração e organizações secretas”, diz Bostic. “Há uma lenda de alguém que nunca pode morrer, o Judeu Errante, que vive ao longo da história.” O homem do mito é amaldiçoado depois de insultar Jesus a caminho de sua crucificação – condenado a andar na Terra até o apocalipse. Alguns estudiosos o ligam a Caim, que é igualmente condenado a vagar depois de matar Abel no Livro do Gênesis. “Por que não chamamos esse cara de Kane?”, sugeriu Laramore. “Talvez ele volte tão longe. Talvez ele nunca tenha morrido e tenha permanecido nos bastidores, discreto, mas mexendo os pauzinhos.”

Kane foi trazido à vida extremamente grande pelo diretor e ator Joe Kucan. “Ele costumava dirigir teatro amador local”, diz Bostic. “Foi por isso que o contratamos para dirigir e escalar os vídeos FMV que fazíamos. Mas às vezes ele não conseguia encontrar as pessoas certas.” Como resultado, os membros da equipe de Westwood apareceram na frente da câmera – como o artista Eric Gooch, que interpretou o segundo em comando Seth para Kane de Kucan. “Em alguns dos vídeos, estou ao fundo usando um chapéu”, diz Bostic.

Kane do Command & Conquer olha fixamente para a câmera durante uma sequência de FMV

As execuções de Kucan no ar, bem como sua combinação de careca e barba, fizeram de Kane um elemento fixo da C&C mesmo após a morte de Westwood. Com o tempo, ele foi acompanhado por atores famosos como Tim Curry, que se inclinou para o hamminess das cutscenes quando a série foi para “SPACE!”

Mas Westwood não sabia no começo que eles estavam fazendo queijo. “Achei muito legal”, diz Bostic. “Eu não sabia nada melhor naquela época. A falha e o charme era que não sabíamos o que estávamos fazendo. Queijamos juntos, e acho que é esse queijo que dá charme aos FMVs da C&C. Se estivéssemos tentando torná-lo cafona, provavelmente não teria funcionado. Foi assim que aconteceu.

“Acho que foram nove meses entre o lançamento de C&C e o lançamento de Red Alert. Isso é conversa fiada hoje em dia.”

Após aquele primeiro sucesso, Westwood capitalizou com o que o estúdio pretendia ser um pacote de expansão rápida. Mas o projeto acabou gerando uma série spin-off inteira enraizada em bobinas de tesla, viagens no tempo e imagens soviéticas patetas. “Nós realmente produzimos muito rápido”, diz Bostic. “Acho que foram nove meses entre o lançamento de C&C e o lançamento de Red Alert. Isso é conversa fiada hoje em dia.”

Bostic trabalhou na recente C&C Remastered Collection, mas hoje ele está ao lado da influência mainstream de Command & Conquer. Seu mundo não é o dos campeonatos internacionais de e-sports ou dos estúdios de Hollywood com tela verde. Em vez disso, ele e Petroglyph estão preparando um novo RTS histórico para lançamento, chamado The Great War: Western Front, que será lançado em 30 de março de 2023. É um projeto projetado para celebrar algumas das alegrias esquecidas da estratégia em tempo real dos anos 90, como tartarugas. e história alternativa.

“Ele responde à velha questão: ‘Se eu estivesse lá e estivesse no comando, teria sido diferente?’”, diz Bostic. “Isso é o que um jogo de computador é capaz de responder. E essa é a motivação para The Great War, colocar o jogador no lugar do comandante, com as decisões que ele teve que tomar.” É mais sutil do que enviar Einstein de volta no tempo para apagar Hitler, mas se você apertar os olhos um pouco, ainda é muito C&C.