Como a Obsidian Entertainment ressuscitou fontes mortas para o Pentiment

Provavelmente não é uma grande surpresa dizer que Pentiment, o mistério visualmente intrigante da Obsidian Entertainment ambientado na Baviera do século XVI, exigiu muita pesquisa histórica durante o desenvolvimento. O que pode surpreendê-lo, no entanto, é a profundidade desses detalhes históricos que percorrem o DNA do Pentinment, até as fontes de texto do jogo. O diretor de design da Obsidian, Josh Sawyer, me contou tudo sobre como a equipe reviveu fontes históricas há muito mortas, para dar a elas uma nova vida em um formato moderno.

Pentiment coloca você no lugar de Andreas Maler, um artista jornaleiro que trabalha em uma abadia em Tassing, na Baviera. Seu trabalho como artista é rapidamente interrompido quando Maler se vê encarregado de encontrar o assassino por trás de um assassinato chocante que abala a cidade e, como qualquer bom aspirante a detetive, o jogador se vê entrevistando os habitantes locais para chegar ao fundo do mistério. mistério. Acontece que quase todo mundo tem um segredo. Na ausência de dublagem, Pentiment depende de suas fontes para ajudar o jogador a entender quem é seu elenco de personagens e como eles se sentem em relação ao mundo ao seu redor.

A equipe de desenvolvimento, em parceria com os especialistas em tipografia da Lettermatic, criou seis fontes diferentes, que alocaram aos personagens de acordo com seu status social e nível de escolaridade. Desde o início, Sawyer sabia que queria que as fontes do Pentiment fossem tão historicamente precisas quanto possível e, embora outros jogos certamente prestem atenção às suas escolhas de fonte, poucos dedicam tantos recursos a eles quanto Obsidian fez com o Pentiment. “Não é exagero dizer que nenhum conjunto de recursos levou tanto tempo de todos os departamentos quanto a renderização do texto”, observa Sawyer. “São todas fontes personalizadas, muitas das quais foram criadas à mão, usando canetas que eram fisicamente semelhantes às canetas que seriam usadas na época.”

“Não é exagero dizer que nenhum conjunto de recursos levou tanto tempo de todos os departamentos quanto a renderização do texto.”

Os primeiros dias de desenvolvimento do jogo foram informados por seu desejo de ter fontes que recriassem o ato físico de escrever, embora ele não tivesse planejado o grande número de fontes personalizadas no jogo. Esse número foi forçado a se expandir junto com o elenco de personagens do jogo. Em seus primeiros protótipos, o mundo do jogo era em grande parte confinado à Abadia, habitada por monges e freiras, para quem a fonte de textura gótica parecia um ajuste natural.

“Quando saímos para a aldeia, pensei que deveríamos ter uma escrita cursiva mais natural”, diz Sawyer. “Mas quando a escrita cursiva estava sendo usada pelos camponeses, parecia muito sofisticada e refinada. Realmente não parecia apropriado, precisávamos de uma fonte diferente para os camponeses. Essas pessoas mal são alfabetizadas, então vamos ver se podemos derivar uma caligrafia camponesa da escrita cursiva. Algo que é menos refinado, mas ainda legível – então há uma clara distinção onde o jogador diz ‘oh, esta é uma pessoa que mal conhece suas letras’.”

Esse uso de opções de fonte para comunicar informações sobre um personagem vai além de simples distinções de classe. A fonte de um personagem mudará à medida que o jogador aprender mais informações sobre ele, refletindo a mudança de opinião de Andreas sobre essa pessoa. Era um recurso que, como o próprio Sawyer admite, inicialmente confundia os jogadores durante o estágio de teste, quando um personagem mudava repentinamente de uma frente para outra.

Por exemplo, quando o jogador encontra o Barão Lorenz no início do jogo, ele fala em letras cursivas, já que Andreas o percebe como um homem rico que presumivelmente sabe ler e escrever. No entanto, quanto mais Andreas fala com o Barão, ele percebe que é extremamente bem educado – e é versado em muitos dos mesmos tópicos que o próprio Andreas. Como tal, a fonte de Lorenz muda para a mesma que Andreas usa, apresentando os dois personagens em um campo de jogo intelectual igual. “Quanto mais usamos fontes para mostrar como os personagens mudaram, ou como a perspectiva de Andreas sobre eles mudou, mais as pessoas perceberam isso”, diz Sawyer. “Fiquei muito feliz por não precisarmos de um aparte onde dissemos: ‘Andreas agora pensa isso!’ As pessoas simplesmente entenderam o que isso significava.”

Escolher as fontes certas foi apenas um obstáculo a superar, no entanto. Outro desafio para a equipe da Obsidian foram as animações de texto. O diálogo em Pentiment parece estar sendo escrito diante dos olhos do jogador, completo com erros de ortografia e respingos de tinta. É uma técnica eficaz em ação, atraindo lentamente o foco do jogador para cada linha. Quando casado com as fontes personalizadas, no entanto, também acabou sendo uma grande quantidade de trabalho.

Um menu de pausa em penitência, quando a tela vira uma imagem em um livro iluminado e os personagens são apontados e têm seus nomes e personalidade brevemente explicados

A equipe passou um “mesmo e meio sólido” em conversas com Riley Cran da Lettermatic, tentando determinar se eles deveriam automatizar o processo de criação das máscaras de traçado – o que determina como os traços e letras individuais aparecem durante o jogo. “Eu estava cético”, acrescenta Sawyer, “e quanto mais falávamos sobre isso, mais complicado parecia. Já sabíamos pela prototipagem que poderíamos fazer à mão, então foi isso que decidimos fazer. Portanto, para cada glifo que você vê no jogo, um ser humano criou uma máscara de traço para cada traço desse personagem. Foi uma grande quantidade de trabalho.”

A variedade de fontes significava que a equipe precisava de uma variedade de estilos de animação para eles – com scripts manuscritos e impressos no jogo, cada um aparecendo de maneira única. Os scripts humanistas mais artísticos aparecem primeiro como um esboço, pois na realidade eles teriam sido apontados para prata antes de serem pintados.

Animar as letras cursivas, no entanto, apresentou um desafio único. Dada a natureza da escrita cursiva, eles dificilmente poderiam ter uma letra aparecendo de cada vez – afinal, o objetivo é manter o movimento contínuo com a caneta. Mas a equipe da Obsidian não apenas encontrou uma maneira de animar sua fonte cursiva, mas o fez de uma forma que recriou a fisicalidade da escrita com a própria tinta. No início de uma frase, o jogo sobrecarrega a fonte, fazendo com que a tinta escorra além das bordas. À medida que a escrita continua, a tinta afina até se tornar uma forma de letra normal, tornando-se gradualmente semitransparente à medida que começa a escorrer. Isso leva a uma pequena pausa, como se o escritor estivesse mergulhando a caneta de volta na tinta, antes que a fonte fique sobrecarregada novamente.

“Quando você olha para ele escrito, você tem aquela sensação de que o escritor está ficando sem tinta. Temos até os efeitos de respingos para mostrar quando um personagem está ficando com raiva”, diz Sawyer. “Nós realmente queríamos criar a sensação de fisicalidade, criando a sensação de um ser humano realmente fazendo isso e o trabalho que está envolvido nisso.”

Tanto nas fontes quanto no próprio jogo mais amplo, a equipe de desenvolvimento fez grandes esforços para manter o Pentiment o mais historicamente preciso possível. Ainda assim, isso não quer dizer que eles não foram forçados a fazer algumas concessões. Embora o jogo tenha um modo de acessibilidade que simplifica ainda mais as fontes, mesmo a versão inalterada do jogo fez algumas alterações nas mais complicadas. Algumas fontes exigiam mais trabalho do que outras, com Sawyer prestando atenção especial ao tipo de letra impresso Druckeryn, baseado no trabalho do gravador francês Nicholas Jensen: são totalmente legíveis. É inacreditável o quão claro é, e que sobreviveu por centenas de anos e ainda está totalmente bem”

O mesmo não pode ser dito, no entanto, para fontes como Fraktur, que se tornou popular na Alemanha durante esta época. “Quer você saiba ou não alemão”, acrescenta Sawyer, “essa fonte é difícil de ler hoje”. Como remédio, a Obsidian trabalhou em conjunto com a Lettermatic para pegar o que era característico e elegante em algumas das fontes mais problemáticas, a fim de recriar uma versão delas que permanecesse o mais fiel possível aos originais, garantindo que fossem legíveis para os jogadores. Assim, as caudas em forma de punhal em Fs nas escritas cursivas permaneceram, enquanto as letras maiúsculas ilegíveis nas escritas monásticas foram atualizadas para os padrões modernos.

Andreas fala com um monge no terreno da abadia em Pentimento

“Basicamente, apenas os romanizamos para fazê-los funcionar para um olho moderno”, explica Sawyer. “Mas mantivemos os componentes estruturais, mantendo o espírito dos roteiros. Acho que qualquer historiador de livros que olhar verá que fizemos concessões, porque eles sabem que é realmente difícil de ler. Mas se o espírito está lá e está transmitindo o que queremos, então fazemos concessões para torná-lo legível, porque isso é obviamente muito importante.”

Esses compromissos certamente parecem ter valido a pena. Embora grande parte da história de Pentiment tenha como pano de fundo o advento da imprensa, marcando o fim do trabalho artístico de letras visto na Abadia de Kiersau. Os avanços tecnológicos podem ter deixado para trás o trabalho de pessoas como Andreas, mas gosto de pensar que ele ficaria feliz em vê-lo revivido por eles novamente – embora de forma inesperada.