Novo Mundo, o primeiro passo da Amazon Games no desenvolvimento de jogos, nem sempre foi um MMORPG. Foi um jogo de terror de sobrevivência. De acordo com Katy Kaszynski, produtora sênior da Amazon Games, a equipe já percorreu um longo caminho nessa direção. “Eles conseguiram. Foi antes do meu tempo, mas o jogo estava quase pronto”, disse Kaszynski, logo após fazer uma apresentação sobre o desenvolvimento do Novo Mundo na conferência Develop deste ano em Brighton. “Eles realmente pensaram que estava indo para o alfa, o lançamento, e eles iriam lançá-lo.”

A Survival Horror é bem diferente do RPG de fantasia mágico vagamente hackeado que o Novo Mundo é hoje: florestas exuberantes, planícies relvadas ensolaradas e facções engajadas em uma guerra sem fim pela terra. Então o que aconteceu? De acordo com Kaszynski, tudo se resume ao primeiro “princípio de liderança” da Amazon: a obsessão pelo cliente.

Independentemente da minha visão da Amazon como um todo – uma empresa que acredito ser menos um negócio do que um mecanismo para enviar um bilionário à lua em um foguete movido a livrarias fechadas – eu não. funcionários, e não há como negar que o Novo Mundo teve um impacto quando foi lançado. Até Kaszynski descreve a Amazon e a Amazon Games como especiais.

“É definitivamente um grupo estranho de pessoas fazendo coisas muito legais”, diz ela. Os Princípios de Liderança da Amazon são o tipo de coisa que você reconhecerá se já trabalhou em uma empresa razoavelmente grande, especialmente se houver um escritório em algum lugar da América do Norte. Freqüentemente, são nomes torturados como SWIFT ou SERVE ou BIG CHUG ou outros. Você esquece que eles existem até a temporada de revisão anual. Você sabe o que eu quero dizer. A obsessão do cliente, em pessoas reais, significa simplesmente trabalhar de trás para frente a partir do que os clientes dizem que querem.

Os desenvolvedores notaram que no alfa da versão de survival horror do Novo Mundo, os jogadores mais experientes eram simplesmente … absolutamente gankar novos jogadores à medida que eram apresentados ao alfa. Jogadores mais velhos obviamente gostaram disso. Novos jogadores? Na verdade. Kaszynski observa que, se os jogadores interagirem com seu jogo e acabarem tornando-o um jogo diferente do que você pensava ter criado, tudo bem. Pode ser melhor do que você imagina, ou diferente no bom sentido. Mas a primeira versão do Novo Mundo, disse ela, ficou “muito tóxica” de uma forma que deixou claro que eles tinham que mudar.

“Foi quando usamos a sensação dos jogadores se divertindo fazendo coisas tóxicas, e os jogadores que estavam tipo, ‘Ei, isso é o que eu preferiria’, e descobrimos como isso sempre correspondeu à nossa visão desta ilha, era um pouco místico, e [players] sendo exploradores e aventureiros ”, explica Kaszynski. Foi quando a equipe se afastou do survival horror e Kaszynski se juntou a ela logo depois disso.

Vindo de uma experiência de consumidor pontocom, Kaszynski trabalhou como gerente de programa em prontidão técnica para períodos de pico sazonais. Embora ela descreva a transição para trabalhar em um jogo como tendo uma curva de aprendizado vertical, ela diz que, em geral, criar versões de um jogo é semelhante a criar versões de outros tipos de software. Trabalhar no site significava que ela também tinha experiência em escalonamento para atender às necessidades, bem como entender o feedback do cliente. Os desenvolvedores da Amazon Games são encorajados a passar algum tempo no jogo com os jogadores, vendo o que eles estão fazendo, bem como ouvindo os pedidos da comunidade.

Um chefe corrupto paira sobre vários heróis controlados por jogadores no Novo Mundo.

Isso envolve descobrir o que os jogadores estão realmente pedindo e como essas necessidades vão contra os próprios objetivos dos Jogos da Amazon para o Novo Mundo. É uma corda bamba delicada de se andar. “Na maioria das vezes, ouvimos algo que diz, ‘vire-se sobre isso’, disse Kaszynski. Às vezes, porém, mesmo os jogadores não conseguem concordar sobre o que desejam.

Em sua palestra sobre desenvolvimento, Kaszynski referiu-se aos montes como exemplo, que não existem no Novo Mundo (e, se é para acreditar na tradição, eles não podem). A principal função de uma montaria é permitir que você se mova rapidamente em um mundo de jogo. Portanto, os desenvolvedores implementaram Santuários de Viagem Rápida para atender a essa necessidade. Mas os frames são sempre algo que as pessoas pedem, então elas sempre pensam nisso. O outro problema mais polarizador é um minimapa. “Há pessoas que são intransigentes: ‘Dê-me uma montaria, dê-me um minimapa’, diz Kaszynski rindo, ‘e há outras pessoas que dizem:’ Não, não.! Gosto de correr para todo lado. ! Como vou saber se existe essa tintura que posso coletar se estiver em uma montaria? ‘”

Esta é uma das razões pelas quais os desenvolvedores relutam em usar grandes montarias: eles tentam motivar as pessoas a explorar, saquear um mob que você encontra ou parar para cortar madeira porque você está no local. apontar.

Uma figura do Novo Mundo está parada perto de um rio em ação, jogando uma linha de pesca na água.

Esse tipo de exploração pessoal e tranquila é o que Kaszynski mais gosta no Novo Mundo. Sua atividade favorita é passar o tempo pescando no jogo – algo que ela não gosta na vida real. “A coisa mais relaxante para eu fazer é beber uma cerveja e pescar no meu jogo”, diz ela. Uma vez, ela disse a sua equipe e eles lhe enviaram caixas de diferentes cervejas e troféus de pesca falsos. Ela gosta de ver jogadores fazendo esse tipo de coisa, como pregoeiros, um grupo formado após o alfa que coletava as notícias (no jogo) do dia e depois ia para diferentes localidades gritando essas notícias.

Mesmo depois de desenvolver junto com um alfa aberto, não estava na escala de jogadores que o Novo Mundo tem agora, então a equipe está recebendo novos dados surpreendentes o tempo todo. Tudo, afirma Kaszynski, é uma conversa. “Não é apenas ‘essa é a resposta certa’. Tem que ser uma conversa e você tem que trazer o máximo de dados possível, para que você possa fazer o que é melhor para os seus jogadores e para o jogo”, disse ela. . Explique.

Eles estão pensando no futuro, mas Kaszynki não seria atraída pelos detalhes, já que ela não quer fazer nenhuma promessa até que esteja em suas mãos, pronto para ser enviado – algo que ela lamenta que aconteça com eles. Transferências de servidor.

“É agora uma promessa quebrada para os nossos jogadores e não é de forma alguma quem queremos ser. Não é quem eu quero que sejamos.”

“Para colocá-lo na forma que achamos que estava – o que pensamos que era bom, mas acabou não sendo tão bom – mas para colocá-lo na forma que pensávamos ser boa, precisávamos de mais tempo do que o planejado originalmente, e agora é uma promessa quebrada para nossos jogadores “, disse ela.” E isso absolutamente não é quem queremos ser. Não é quem eu quero que sejamos. “

Há uma grande expansão a caminho, como você pode esperar, mas Kaszynski não sabe quando será. Ela diz que a equipe tem coisas que está planejando “para um futuro distante”, algumas coisas que irão “em uma expansão completa”, mas há muitas coisas planejadas para o próximo ano e meio. “Este trabalho [on the expansion] ainda nem começou porque estamos muito focados em desenvolver este jogo que temos hoje, para os nossos jogadores do primeiro dia e para todos os que se juntaram desde então. “