
Cyberpunk 2077 foi melhor do que os críticos deram crédito quando foi lançado, mas lutou para superar uma “massa crítica de negatividade”, disse o vice-presidente de relações públicas e comunicações do estúdio CD Projekt Red.
Em uma entrevista de longo alcance com Gamesindustry.biz, Michał Platkow-Gilewski admitiu que a “estrada foi acidentada” do Cyberpunk 2077 entre suas primeiras prévias de pré-lançamento – incluindo a agora icônica aparição de Keanu na E3 – e o lançamento final em dezembro de 2020, enfrentando “grande pressão” como resultado do hype em torno do tão esperado próximo projeto do desenvolvedor de The Witcher 3.
Como você deve se lembrar, 2077 enfrentou vários atrasos – em meio a relatos de forte crise, apesar da promessa do CDPR de que isso não aconteceria – antes de finalmente lançar reclamações generalizadas de bugs, desde desempenho ruim, salvamentos corrompidos e problemas de câmera até coisas bobas como pênis desaparecendo e muito problemas mais sérios, como gatilhos de epilepsia. Mesmo assim, ainda conseguiu vender como hotcakes neon, estabelecendo um novo recorde no Steam. (Mas não no PlayStation, onde foi temporariamente retirado da venda e oferecido para reembolso como resultado de seu estado confuso.)
Embora Platkow-Gilewski não tenha evitado admitir que o Cyberpunk teve seus problemas – chamando o lançamento de “um momento difícil para todos” e dizendo “Sabíamos que tínhamos que trabalhar duro para voltar” – ele recuou na ideia que 2077 foi tão ruim quanto quase todo mundo disse que foi. Em vez disso, parte do problema era mais que se tornou “legal” odiar o jogo com bugs e quebrado em torno de seu lançamento.
“Na verdade, acredito que Cyberpunk no lançamento foi muito melhor do que foi recebido, e até mesmo as primeiras críticas foram positivas”, disse ele. “Então se tornou uma coisa legal não gostar. Passamos de herói a zero muito rápido.”
Com algo a provar após a recepção de 2077, Platkow-Gilewski disse que o CDPR começou a trabalhar para consertar as coisas, tanto no jogo quanto no próprio estúdio.
“Foi um alerta, para dizer: ‘Vamos reconstruir, vamos reestruturar, vamos repensar… O que pode [we] aprender com isso?’ Não é uma solução fácil”, disse ele, acrescentando que a mudança para o trabalho remoto durante a pandemia tornou as coisas ainda mais difíceis.
“Estamos melhorando, reconstruindo, remodelando o estúdio em tantos níveis que é difícil dizer exatamente o que está acontecendo. Mas o equilíbrio entre vida pessoal e profissional, como trabalhamos juntos, como capacitamos equipes ainda menores, quais são os pipelines, como falamos com a gerência, tudo isso… está mudando constantemente.”
Desde o lançamento do Cyberpunk 2077, o jogo foi corrigido várias vezes, melhorando a IA, os visuais, o desempenho e muito mais, além de adicionar novos recursos, como o Modo Overdrive de rastreamento de caminho. Platkow-Gilewski disse que os esforços fazem parte do entendimento de que a CD Projekt Red precisava “consertar nosso relacionamento” com os jogadores, cumprindo a promessa do Cyberpunk.
“A única coisa que podemos realmente fazer é apenas entregar o que somos capazes de fazer”, explicou ele.
“A maior coisa foi se levantar e dizer ‘Temos que fazer isso’. Sim, esperávamos um lançamento diferente para Cyberpunk, mas agora temos outra chance pela frente. Para mim, como responsável pela comunicação, quero reconstruir a conexão com os gamers, porque tivemos pessoas nos acompanhando por anos e ficaram decepcionadas. Isso, para mim, é a maior coisa. Temos que fazer o jogo para eles.”
O próximo passo nessa jornada é a próxima expansão de 2077, Phantom Liberty, que vê o agente da NUSA de Idris Elba, Solomon Reed, se juntar a Johnny Silverhand de Keanu em Night City em setembro. Platkow-Gilewski sugeriu que a escala e a ambição da expansão em comparação com atualizações menores mostram quanto esforço o estúdio continua colocando no jogo.
“Para nós, as expansões são muito importantes”, disse ele. “Quando adicionamos conteúdo… temos DLC gratuito porque não envolve muito esforço, e depois temos pessoas trabalhando em algo mais significativo, por um período mais longo, e há um preço para isso. Isso é uma expansão.
“Para nós, uma expansão deve ser visivelmente grande. No jogo base, temos Keanu, então dissemos: ‘Se vamos fazer algo mais significativo, precisamos de um ator que possa [represent that] e mostre que esta não é uma pequena missão secundária, mas uma grande parte do conteúdo com o qual nos preocupamos.’”
Vale a pena ler a entrevista completa com Platkow-Gilewski por seu olhar muitas vezes sincero sobre um dos lançamentos de jogos mais problemáticos da memória recente e os esforços contínuos para recuperar a boa vontade entre os fãs que ficaram se sentindo queimados.