O romance Solaris de Stansław Lem, de 1961, coloca seu protagonista, Kris, ao lado de vários outros cientistas em uma base orbitando um planeta misterioso que apresenta um mar amorfo e assustadoramente sensível. O livro captura a sensação estranha de encontrar e tentar entender algum tipo de inteligência alienígena que é completamente incompreensível do ponto de vista humano. As formas que o mar planetário invoca a bordo da nave bastam, uma reconstrução ingênua do amante morto de Kris, por exemplo, que há uma óbvia tentativa de comunicação vinda do planeta, mas também uma lacuna e uma imprevisibilidade que pode fazer é enervante ou estranho.

A referência no título de As Catacumbas de Solaris, de Ian Maclarty, não é infundada. O jogo inicialmente parece mergulhar você em um espaço de masmorras 3D bastante padrão, embora com paredes cobertas por listras coloridas ou mosaicos. No entanto, sempre que você parar para virar a cabeça ou decidir que caminho de ramificação seguir, o espaço se move ao seu redor em uma ilusão de ótica envolvente que chama a atenção para como o olho humano nos diz. Sempre se iluda pensando que uma tela plana é um espaço 3D para mover-se. Também pode produzir artes visuais impressionantes.

A imprevisibilidade tem um lugar no software de arte há algum tempo, embora no nível profissional do Photoshop, por exemplo, seja geralmente considerada indesejável. Voltando à metáfora do Solaris, para muitas pessoas, usar software como o Photoshop é uma interface com a inteligência familiar em uma linguagem compartilhada. As ferramentas são específicas e podem ser modificadas até o menor comportamento. É intimidante para os destreinados, mas óbvio para qualquer um que o use por tempo suficiente.

O software de arte que vai contra esses traços formais, introduzindo elementos de imprevisibilidade ou aleatoriedade, e que não tem uma maneira simples (embora técnica) de descrever e refinar cada ação, é frequentemente considerado não profissional, limitado em seu uso e, possivelmente, para crianças. No entanto, acho que eles têm seus próprios usos importantes. Craig Hickman, o criador do Kid Pix, por exemplo, explica em uma breve história da ferramenta, que desenvolveu o software para fornecer uma maneira amigável e não frustrante de usar o computador para seu filho. Acima de tudo, deve ser “surpreendente e visualmente incomum”, em vez de tentar copiar ferramentas de arte tradicionais. Isso significava incluir uma variedade de carimbos de clipart, “pincéis malucos” e efeitos visuais chamativos para editar e apagar seu trabalho, aproveitando ao máximo o que o computador tinha a oferecer. Esses novos aspectos convidavam a brincadeiras e experimentações de baixo valor, atendendo ao objetivo de Hickman de que “os adultos também deveriam ter o prazer de usá-los”.

“O design deste software destaca a opacidade e estranheza da interação com os computadores.”

Essa filosofia continuou a influenciar outros softwares criativos dos anos 1990, como o Flying Colors, que ofereceu recursos e possibilidades incomuns adicionais para experimentação, e até mesmo trabalhos contemporâneos como o divertido Electric Zine Maker de Nathalie Lawhead. O design deste software destaca a opacidade e estranheza da interação com computadores e fornece um contexto convidativo onde a experimentação casual e o jogo são encorajados, e você não precisa saber exatamente o que deseja ou como começar. . O próprio processo de exploração pode levar à sua descoberta.

Mesmo que seja mais para explorar um espaço do que deixar sua marca em uma tela, jogar Catacumbas de Solaris parece o mesmo para mim. Quando joguei pela primeira vez, não tinha certeza do que estava acontecendo, pois estava apenas carregando sem parar para olhar em volta, um comportamento que provavelmente aprendi com os videogames. Quando parei, me virei e comecei a me mover novamente, parecia que minha percepção havia mudado completamente, mas esse era o espaço ao meu redor. Agora, a aparência das catacumbas quando parei havia sido aplicada aos desenhos nas paredes. Conforme eu gradualmente sentia as peculiaridades e regras de como o espaço de jogo mudava em resposta aos meus próprios movimentos, comecei a sentir como as catacumbas estavam tentando me acomodar e a trabalhar em minha própria ideia com um derretimento olho. lindo espaço.

The Catacombs of Solaris foi originalmente lançado como uma versão gratuita no Itch.io em 2016, e MacLarty recentemente decidiu relançá-lo como The Catacombs of Solaris Revisited, que agora você pode obter por $ 12 no Itch.io e Steam. Parte da razão pela qual ele decidiu relançar o jogo foi devido a um tipo diferente de imprevisibilidade – algumas pessoas estavam compreensivelmente um pouco duvidosas sobre baixar e executar um arquivo .exe misterioso em seu computador. No entanto, também houve outras motivações para ele revisitar o projeto.

MacLarty descreve o trabalho no projeto como a criação de um tipo de espaço agradável de “curiosidade e faça você mesmo”, uma vez que o jogo se concentra quase inteiramente nas transformações visuais. Ele também queria disponibilizar uma variedade de novos recursos que havia adicionado para determinados eventos. A capacidade de importar imagens para usar como texturas de parede para as catacumbas também pode produzir resultados surreais e / ou hilários. MacLarty diz que passou algumas semanas no início do ano ajustando esses recursos adicionais e criando a tela do menu para a nova versão, para tentar manter o projeto livre de estresse e dentro do espírito do original. Em vez de sentir vontade Você tem que fazer alguma coisa. maior e melhor.

Nos quase cinco anos entre o lançamento original de Catacumbas de Solaris e a versão Revisitada, o jogo teve um impacto único na comunidade indie, especialmente por ser um jogo sem música, sem níveis, sem outros personagens, sem história e sem objetivos (além, é claro, de encontrar seu quarto favorito nas quase infinitas catacumbas). É um jogo tão intrigante que já esteve em exibição em vários eventos e festivais, às vezes com conjuntos de regras alternativos. Entrei em contato com o Nico Disseldorp do estúdio de jogos House House, que estava envolvido no desenvolvimento da ideia das Catacumbas Competitivas de Solaris, assim como Holly Gramazio, que julgou uma das competições.

Existem momentos de intenso drama quando um quadro se junta aos segundos restantes.

Disseldorp diz que a versão competitiva de Catacumbas de Solaris emergiu de maneira bastante orgânica do cenário experimental de jogos em Melbourne. Ele estava assistindo outra pessoa jogar as Catacumbas Solaris em um evento e começou a dar dicas, inicialmente como uma espécie de piada. O que parecia uma tarefa estúpida ou impossível acabou sendo surpreendentemente convincente. “Se você tem uma imagem específica em mente”, disse ele, “geralmente é possível encontrá-la nas catacumbas.” Disseldorp então trabalhou com o site local Bar SK para organizar uma série de Solaris Catacombs competitivas como um grande evento, apresentando-o como se fosse um esport existente, ou “artsport”.

O torneio consistiu em rodadas de 90 segundos, onde dois competidores tentaram encontrar a imagem implícita pelo convidado nas catacumbas. Os juízes estavam lá para avaliar um vencedor ou, se isso não acontecer, para decidir sobre o trabalho do competidor que poderia receber os gritos mais altos. O nome de todos estava escrito em uma montanha-russa colada na parede e, após perderem duas rodadas, seriam retirados do torneio. Embora este seja um conceito simples, Disseldorp acredita que os detalhes de como as Catacumbas de Solaris funcionam significam que a competição oferece muita estratégia e profundidade. Existem momentos de intenso drama quando os jogadores procuram nas paredes a cor certa ou uma imagem surge com alguns segundos restantes. O processo pelo qual os concorrentes devem passar para encontrar sua imagem é, de acordo com Disseldorp, “como encontrar uma agulha em um palheiro e depois focar nela até que se transforme em um palheiro”.

Uma captura de tela de Catacombs Of Solaris mostrando uma parede do que parece ser manchas de tinta multicoloridas, principalmente verdes, mas cada cor misturando-se grosseiramente em um padrão repetitivo.

As Catacumbas Competitivas Solaris são bastante fáceis de replicar por conta própria, tudo o que você precisa são duas pessoas comandando o jogo, um cronômetro, uma lista de convidados e um juiz para supervisionar a competição. Perguntei a Holly Gramazio, designer de jogos e curadora de trabalhos lúdicos, como foi sua experiência como jurada nas Catacumbas Competitivas Solaris. Ela observa que uma boa sugestão é vital, seja ela tão concreta como “um tigre” ou tão abstrata como “desespero”. O julgamento deve ser tratado com uma mente séria, mas também ciente do ligeiro absurdo de jogar competitivamente. Em geral, ela observou, havia um vencedor óbvio, mas se você pudesse argumentar que, como juiz, não há problema em ir contra o que pode parecer uma escolha óbvia para o público. Ela também recomendou parabenizar os dois jogadores, não apenas pelo espírito esportivo, mas para criar alguma tensão que levou à sua decisão. Como um ‘esporte artístico’, é algo sobre o qual você não pode ser completamente científico, mas defender um competidor em detrimento de outro pode ser um processo interessante em si mesmo.

Se você está sozinho ou não se sente particularmente competitivo, Catacumbas de Solaris também funciona bem como uma experiência individual contemplativa e criativa. Meu conselho é colocar algumas de suas próprias músicas e brincar com as criptas tortuosas e mutantes, tratando-as como uma chance de colaborar com algum tipo de ambiente estranho para criar alguns visuais deslumbrantes. E se você escolher experimentar alguns dos mutadores que vêm com a versão paga, o favorito de MacLarty é uma combinação de OIL e COR (abreviação de Corrode), que ele diz criar um efeito hipnotizante semelhante à arte da areia.