Diretor de Kirby explica o desafio de 3D Kirby

O diretor de Kirby and the Forgotten Land, Tatsuya Kamiyama, explicou recentemente ao IGN por que a aclamada série demorou tanto para fazer a transição para 3D. Falando durante uma sessão na GDC 2023, o Sr. Kamiyama explicou que um dos maiores obstáculos que a equipe enfrentou ao criar um jogo de plataforma 3D olhando para o icônico puffball rosa foi a forma esférica de Kirby. Esse problema surgiu do fato de que em um jogo de plataforma 3D o personagem principal geralmente fica atrás da câmera e se os jogadores não pudessem dizer para que lado Kirby estava olhando ao realizar um ataque, isso certamente poderia levar à frustração da parte do jogador. Para resolver esse problema, HAL deu aos jogadores de Kirby and the Forgotten Land um pouco de ajuda com a mira. Felizmente, eles alcançaram seu objetivo de criar o jogo Kirby 3D perfeito, conforme destacado em nossa análise de 9,5/10 do jogo em março do ano passado.

“Quando você gira uma esfera, não consegue realmente dizer que ela está sendo girada. Kirby tem um design simples e esférico, por isso é difícil dizer para que lado Kirby está olhando quando visto de trás. Para os ataques à distância de Kirby, é um problema significativo se o jogador julgar mal o caminho que o personagem está enfrentando. Kirby ataca inalando os inimigos e cuspindo-os. Por isso, se errar, tem que procurar outro inimigo para inalar, o que é muito frustrante.”

Kamiyama falando com IGN

“Os ataques à distância de Kirby em Forgotten Land atingirão automaticamente os inimigos se eles atenderem a certos critérios baseados em um sistema de pontos. Os inimigos recebem pontos se já estiverem aproximadamente na direção que Kirby está enfrentando (então Kirby obviamente não pode atingir os inimigos que estão diretamente atrás dele, por exemplo) e recebem mais pontos se o inimigo estiver perigosamente perto de Kirby, ou importante em alguma forma (como um chefe). Além disso, os ataques enquanto Kirby está no chão não serão direcionados a inimigos no ar, mas o homing no ar é mais forte para explicar o quão difícil pode ser mirar no ar.

O real homing em si deve ser sutil, de modo que, idealmente, os jogadores não percebam que está acontecendo – caso contrário, diz Kamiyama, eles podem não estar motivados para mirar. A maior parte do homing ocorre no primeiro quadro do ataque e, em seguida, cai significativamente à medida que o ataque continua. E há correções adicionais acontecendo para a profundidade, como se Kirby estivesse tentando atingir um inimigo que parece estar próximo a ele, mas na verdade está um pouco atrás ou à frente. Isso evita que os ataques falhem de forma frustrante quando a maneira como a câmera fixa foi inclinada faz parecer que eles deveriam acertar.”

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