
Depois de fazer seu nome com as alegres bonanças de armas de Max Payne, a Remedy Entertainment agora parece bonita demais para as armas, mas nunca consegue pendurar seus coldres. Eu tenho jogado Quantum Break desde que chegou ao PC Game Pass, e estou descobrindo que seu jogo de tiro esquecido é mais um jogo Remedy moderno cheio de tiroteios enfadonhos, mesmo que lhe dê poderes sobrenaturais que podem substituir armas. Seu aparente desinteresse por tiroteios é especialmente sentido em um jogo que conta uma história que termina os capítulos com episódios de ação ao vivo com duração de TV estrelando o verdadeiro Lance Reddick. Olhando para os jogos anteriores, agh, por mais que eu queira investigações assustadoras, não posso ficar animado com o próximo, Alan Wake 2.
Lançado pela primeira vez em 2016, Quantum Break é um jogo de tiro em terceira pessoa estrelado por um rapaz que cai em uma conspiração e ganha poderes mágicos depois que a máquina do tempo de seu companheiro explode. Lá ele vai salvar o mundo resolvendo quebra-cabeças e assassinando mercenários. O ator real Shawn Ashmore (Iceman) é o seu homem, enquanto Aidan Gillen (Mindinho) e Lance Reddick (Lance chuffing Reddick) interpretam bandidos. Eles também estrelam “episódios” de ação ao vivo entre os capítulos, cada um com 20 a 30 minutos de televisão de ficção científica de nível canadense, que vêm em várias formas para refletir as decisões cruciais que você toma. Isso parece improvável, mas o jogo realmente é em parte uma minissérie de ação ao vivo. Bem, seria se os episódios funcionassem na versão do Game Pass, o que não acontece comigo nem com muitas outras pessoas que vi reclamando.
A princípio, Quantum Break evidentemente pensou que minha cópia do Game Pass era pirata porque me deu o tapa-olho da vergonha
Na escala de ameaças à realidade, a quebra do tempo é muito grande e muito bonita. À medida que os objetos congelam, saltam ou giram no tempo, eles deixam contornos fantasmagóricos, trilhas brilhantes e chuvas de triângulos prismáticos, como se os polígonos do mundo estivessem se separando nos vértices. Você pode observar anos de história se desenrolando rapidamente enquanto se move por uma sala ou escapar por uma doca em colapso que continua desmoronando e voltando a desmoronar. Isso torna os quebra-cabeças mundanos e fáceis agradáveis, como aquele em que o Homem de Gelo retrocede no tempo para que o andaime esteja em um local diferente. Tudo o que você precisa fazer é segurar Q por um segundo e depois mover-se rapidamente, mas você pode assistir a um grafiteiro revertido no tempo despintar seu trabalho, despreparar a área e remover o andaime. Demore muito e o tempo voltará, o artista voando ao seu redor refazendo tudo como arte performática hiperativa. Muito legal.
Iceman tem feitiços de magia temporal, capaz de congelar inimigos, entrar no tempo de bala, disparar socos de tempo, lançar explosões de tempo (que de alguma forma não são chamadas de ‘bombas-relógio’) e muito mais. Seus poderes de mago podem ser divertidos, mas seus tempos de espera são muito longos e o impacto muito baixo para muitas lutas, então você geralmente acaba espreitando perto da cobertura e disparando balas com uma das poucas armas boas. Não gostei de uma única luta em Quantum Break. Quando o jogo foi lançado pela primeira vez, pensei que sua ação de dobrar o tempo era Remedy tentando encaixar a violência do tempo de bala de Max Payne em um atirador de capa de ficção científica moderno. Jogando agora, Quantum Break parece mais um protótipo de Control. No entanto, até o controle parece um meio passo em direção a um ideal que eles ainda não alcançaram, outro jogo em que o Remedy chegou perto de outra coisa, mas não conseguiu se comprometer.
O controle é muito divertido quando você está explorando lugares estranhos, admirando cenários estranhos, descobrindo histórias estranhas e entrando em lutas que terminam em 20 segundos após você lançar uma enxurrada de feitiços legais. Qualquer luta com mais de 20 segundos é entediante e, especialmente, quanto mais você precisa confiar em sua arma chata (embora de aparência legal). Tem muitos deles, e é especialmente decepcionante que eles preencham momentos que poderiam ser ótimos. Como Matt Cox explicou, uma das partes mais impressionantes de Control, o caleidoscópico Ashtray Maze, também é incrível porque sua jornada através deste impressionante videoclipe em 3D também é outro tiroteio chato no qual nem a Remedy parecia interessada.
Uma grande parte de Quantum Break é contada por meio de um show de ação ao vivo, mas os vídeos não estão incluídos no download, e um erro de streaming na versão do Game Pass significa que você precisará assisti-lo no YouTube
Eu me pergunto se a razão pela qual o último tiro bom da Remedy foi Max Payne 2 é porque este foi o último jogo deles em que as armas eram relevantes para o gênero de ficção, não apenas para o gênero de videogame. Remediar o amor fazendo ficção de gênero e absolutamente você deve ser armado para John Woo neo-noir que é tudo sobre o beijo quente de despedida de uma lesma de chumbo de uma ampla cujos braços uma vez pareciam quase em casa e disparando duas armas enquanto caia de propósito. Mas as armas são opcionais no horror de Stephen King (Alan Wake), na ficção científica de distorção da linha do tempo de Christopher Nolan (Quantum Break) e creepypastas inspiradas em SCP (Control), e você pode ver que a Remedy não está investindo em seus presença aqui. É particularmente frustrante porque eles têm ideias de combate sem armas que se encaixam no gênero de ficção. Alan Wake lutou contra a escuridão com a luz, o Iceman dobrado no tempo empunhou o tempo como uma arma e Jesse Faden foi equipado com artefatos assustadores como o herói de auto-inserção de uma entrada SCP rejeitada, então todos eles ficaram atolados em tiroteios superficiais.
Os intermináveis tiroteios entediantes também prejudicam a parte em que a Remedy costuma parecer mais interessada, as histórias. Aqui está a configuração do amor Remedy: uma pessoa normal tropeça em algo que não deveria, descobre que a realidade não é o que parece e luta com o recém-descoberto poder sobrenatural ao perceber que só ela pode salvar o mundo. Além disso, eles estão de repente bem armados. Enquanto ainda exploram suas habilidades e se recuperam ao descobrir como somos pequenos, eles pegam as armas como se finalmente tivessem descoberto para que serve sua mão direita. E enquanto todos os outros blockbusters de ação também roubam as armas de sua presença ameaçadora fazendo você atirar casualmente em 700 homens, seu mago escolhendo pegar uma arma de verdade depois de lançar 700 feitiços mágicos ainda pode ter um poder dramático. Inferno, a Remedy ainda poderia satisfazer sua predileção por armas com aparência legal, fazendo Jesse empunhar sua arma de serviço como uma varinha de canalização de poder, símbolo de autoridade (eu gostaria de dizer um grande olá para Persona 3, onde você lança feitiços atirando em si mesmo na cabeça com uma arma de espírito).
Parece que as armas restringem o Remedy também. Para um jogo sobre uma agência governamental secreta que protege, contém e protege artefatos incompreensíveis que quebram a realidade, Control não é muito estranho. Muitas esquisitices permanecem mundanas porque o jogo exige que você seja capaz de atirar nelas com uma arma ou ter um tiroteio dentro delas – e às vezes ambos.
Eu adoraria ver os jogos que a Remedy poderia fazer se cada documento de design não terminasse “ps, oh, acho que você luta usando uma arma de aparência legal”. Eu adoraria ver versões desses jogos que se inclinassem mais para não-armas, que tentassem empurrá-los e expandi-los para criar coisas novas e interessantes. Eu adoraria ver os mundos que eles poderiam desenvolver se os espaços não fossem construídos em torno de linhas de visão e cobertura na altura da cintura. Eu me contentaria com Remedy fazendo seus tiroteios aparentemente obrigatórios serem divertidos.
Nosso Ed viu Alan acordar 2 durante o NotE3 e saiu entusiasmado. Eu mesmo estou pronto para o trabalho de detetive assustador e deveria sentir esperança em Remedy dizendo que é um “jogo de terror de sobrevivência” em contraste com o original de “ação”. Mas vejo aquela arma na mão de Big Al e temo que, mais uma vez, a última peça de gênero temperamental da Remedy possa se transformar em um atirador ruim em uma hora, no máximo.