Quando o jogo de ação e aventura Hell Is Us foi anunciado pela primeira vez há alguns meses, pensamos que tinha vibrações de Aniquilação e apreciamos as tentativas da equipe de invocar Aniquilação … e suas vibrações. Os desenvolvedores Rogue Factor não forneceram muitos outros detalhes, além de algumas palavras da moda: “mundo semi-aberto”, “aventura verdadeira”, “terceira pessoa”.

Então, conversei com o diretor criativo do jogo, Jonathan Jacques-Belletête, na esperança de que ele pudesse lançar alguma luz sobre as vibrações acima mencionadas, talvez até transformando-as de rajadas etéreas de Aniquilação para informações concretas sobre como o jogo pretende ser um “verdadeira aventura”. Vejam só, acho que funcionou!

Quando você pensa em “mundo aberto”, pode ver Assassin’s Creed: A extensa Grécia de Odyssey composta por muitas regiões e ilhas, todas repletas de marcadores de mapa que o guiam de uma missão para outra. Você pode pensar em The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, onde você vê algo, qualquer coisa, e é possível escalar como uma pequena cabra da montanha. Hell Is Us está indo para um “mundo semi-aberto”, que não é como nenhum desses dois. Em vez disso, parece que está optando por uma abordagem mais interconectada, na qual você se move entre as zonas.

“É semi-aberto, um pouco como o Metro Exodus, onde você entra nessas zonas que podem ser bastante abertas né? Com ​​tamanhos variados, algumas podem ser bem pequenas e outras bem maiores”, diz ele. “Mas eles estão contidos. Então, não é como se você visse uma montanha atrás e fosse passear pela montanha. Nunca foi nossa intenção fazer um mundo aberto.”

E assim como o Metro Exodus, você dependerá de um veículo para levá-lo entre essas zonas à medida que avança no jogo. Jacques-Belletête me diz que você vai “viajar com um APC (transporte de pessoal blindado)”, selecionar destinos de um mapa, “depois carrega e você chega lá”.

“Estamos voltando à velha escola, como realmente à velha escola. Eu estou falando, ainda mais do que Elden Ring.”

Jacques-Belletête é claramente apaixonado por seguir a “velha escola” quando se trata de aventuras. Ele fala longamente sobre RPGs e jogos de mundo aberto guiando os jogadores de marcador objetivo para marcador objetivo, até o ponto em que nenhuma das descobertas é sua. “O ambiente está absolutamente em conseqüência, você pode apenas apertar os olhos, certificar-se de que você sempre vê o marcador objetivo, e você vai conseguir”, diz ele. “Mesmo o level design até certo ponto se torna apenas estética, sabe? Então, estamos nos livrando de tudo isso”.

“Estamos voltando à velha escola, como realmente à velha escola. Estou falando, ainda mais do que Elden Ring, porque Elden Ring tem que ter um mapa, você ainda pode colocar sinalizadores objetivos, marcadores e coisas assim. Não há nada disso [in Hell Is Us]”, explica Jacques-Belletête. Ele quer que o jogo simule a vida real, de certa forma, “antes do celular e do GPS”, onde você tem que ouvir conversas e prestar atenção ao seu entorno. Ele menciona um doador de missões direcionando você para a casa de um homem que tem como “500 casas de pássaros” ao seu redor, sendo estas peças-chave de informação para guiá-lo na direção certa.

Quando pergunto se eles estão preocupados que não haja direção suficiente, Jacques-Belletête diz “Sim, essa é a nossa principal preocupação!”, com uma grande risada. Embora ele não explique exatamente como eles trabalharam para ajudar um jogador que não prestou atenção ou ficou irremediavelmente perdido em sua busca (eu), ele aprofunda essa ideia de “player plattering”, um termo que eles usam no piso de produção.

Cenas estranhas no trailer de Hell Is Us.
Aprendi que o protagonista do jogo fica em silêncio ao explorar o mundo. Mas começa a falar em flashbacks onde ele está sendo interrogado.

“Então, o jogador plattering é garantir que todos esses elementos no mundo ou o que os NPCs dizem a você são compreensíveis o suficiente se você prestar atenção”, diz ele. Em vez de paredes de texto, o jogo manterá o diálogo no mínimo, pois o que as pessoas dizem são projetados como prompts para avançar. Sem mencionar as notas usuais, cassetes, logs de computadores e até coisas como cerâmica antiga expandindo o tema da guerra civil do jogo.

Eu vejo o que o jogo está fazendo aqui, só me preocupo que o diálogo mínimo possa ser muito mínimo. Não quero torcer registros de áudio e colecionáveis ​​para histórias interessantes, quero ouvi-los diretamente das pessoas que o vivem! Eu só espero que eles consigam tecer interações com personalidade nos prompts, é tudo.

Quanto ao que mais você vai fazer neste mundo semi-aberto, é lutar contra criaturas manequim finas. Os trailers e capturas de tela mostram o protagonista empunhando uma espada enorme, acompanhada por um pequeno drone. Ambos desempenham um papel, mas definitivamente não é um loop de combate Soulslike, onde se você morrer, você perde todas as suas coisas, e certamente também não é Soulsy em ação. É uma ação mais clássica, com ataques leves e pesados, onde você terá a chance de “desenvolver suas habilidades”.

Cenas estranhas no trailer de Hell Is Us.
Toda a conversa sobre cordões umbilicais me faz pensar em Death Stranding…

“O pequeno gancho que temos é o drone, e também as entidades que você combate: um inimigo quase sempre são dois inimigos”, diz ele. “Então, há um monstro artístico grande, esquisito e esquisito… e está preso por um cordão umbilical por uma criatura mais humanóide, e eles lutam juntos em uníssono – cada um tem seu papel. Então, se você não usar o drone” ele faz uma pausa, “Você vai precisar”.

Por fim, Jacques-Belletête compara o jogo ao BioShock em sua abordagem de combate e exploração. Dizendo que “você está atirando, você está atualizando suas armas, você está atualizando seu cara, você está descobrindo ambientes legais, mas ainda está tentando lhe dizer algo bastante profundo e interessante. tentando fazer”.

Deixe-me intrigado e esperançoso de que Hell Is Us se materialize como um jogo de ação que leva a exploração em uma direção ligeiramente diferente. O jogo será lançado no próximo ano, então, por enquanto, você pode ficar de olho no Steam. Eu sei que estou ansioso para ver e ouvir mais sobre como eles tornarão a exploração antiga, mas acessível para todos.