Domingo é para sentir o cheiro de um novo livro. Antes de começarmos, vamos ler os principais artigos sobre jogos desta semana.

Para o Videodame, Khee Hoon Chan explicou porque o Gas Station Simulator é uma tarefa deliciosa.

O trabalho aqui é um empreendimento extremamente gratificante. A estação está em condições quase imperceptíveis para os hóspedes, então você precisará reformulá-la um pouco, começando com uma varredura das pegadas incrustadas de areia no chão, limpando as latas de lixo fedorentas do local com vapores verdes de cheiro e colhendo o lixo espalhado: latas de cerveja, pneus descartados, pedaços de papel e recibos aleatórios e até móveis velhos. Cada centímetro de areia e poeira que você limpa soma-se a um indicador de limpeza no canto superior esquerdo da tela, e o lixo que você coletou em um saco de lixo pode ser despejado – remotamente – em grandes recipientes de lixo para pontos de sucesso. Até a tarefa mais simples é gamificada aqui; o jogo recompensa você com um carrilhão encorajador cada vez que você bate um recorde pessoal para a maior distância de lixo jogado nesses contêineres, o que me enche de uma sensação de realização imensa, mas inconseqüente. Depois, há as paredes sujas do resort, que também podem ser cobertas com uma camada fina e uniforme de tinta de sua escolha – uma atividade repetitiva, mas surpreendentemente calmante, na qual você pode mergulhar em meio à agitação da administração. estação.

O Corsair Code fez muitas análises de renderização para Mafia: Definitive Edition. Um para os técnicos, ao contrário de mim, que acenou com a cabeça em confusão.

Mafia oferece uma solução incomum para nuvens. Ele começa renderizando um grande objeto em forma de cúpula, com o teste de profundidade ativado, criando uma máscara de estêncil para que o último sombreador escreva apenas em pixels visíveis do céu. Neste shader, 3 texturas são amostradas, algumas texturas 3D com 8 fatias desdobradas na forma de texturas 2D e uma textura de ruído 3D real. A escolha de texturas 2D emulando uma textura 3D é um padrão recorrente, como veremos mais tarde. Uma das 8 fatias da textura é gerada em cada imagem para realizar a simulação de nuvem, ou seja, a cada 8 imagens um ciclo de nuvem é concluído.

Para a Eurogamer, Chris Tapsell e Robert Purchese perguntaram: “O que o futuro totalmente digital dos jogos significa para a crise climática?

Ilustrar essa compensação, como observa Aslan, não é fácil, porque existem mais do que as duas variáveis. Uma coisa é certa: para a maior parte, comprar um disco físico dificilmente é a maneira mais eficiente em termos de carbono de jogar videogames (há apenas um caso muito especial, o de um jogo de 128 GB jogado por aproximadamente 30-34 horas, que pode ser encontrado na Figura 68 nas páginas 250-251, se interessado). Com a escolha entre nuvem e digital, no entanto, é menos definitivo. Quanto maior o tamanho do arquivo, menos eficiente um download digital se torna em comparação com reproduzi-lo na nuvem; mas quanto mais você joga, menos eficiente o jogo na nuvem se torna.

Para a CNN e The Conversation, Arnold J. Wilkins explicou por que olhar para edifícios pode causar dores de cabeça às pessoas. Nem é preciso dizer, mas não recomendo a leitura se você tiver dores de cabeça, enxaquecas ou convulsões enquanto observa padrões repetitivos.

Como os padrões repetitivos da arquitetura urbana quebram as regras da natureza, é mais difícil para o cérebro humano processá-los com eficácia. E como as paisagens urbanas não são tão fáceis de processar, são menos confortáveis ​​de se olhar. Certos padrões, como arranhões em capachos, tapetes e degraus de escadas rolantes, podem causar dores de cabeça e até ataques epilépticos.

Finalmente, o Tokyo Lens fez um vídeo explicando porque os fliperamas japoneses estão desaparecendo. Uma grande pena, isso.

A música desta semana é conduzida pela Flica. Aqui está o link do YouTube e o link do Spotify. Espero que isso ajude você a relaxar.

Sou eu. Bom domingo a todos!