Já se passaram algumas semanas desde que comecei a amar o Age Of Empires 4. Um elogio morno, talvez, mas parece estar indo bem e me deixa feliz. Precisamos de um reavivamento RTS há anos, não é? E este é bom, embora um pouco seguro.

Nas últimas semanas, fiquei intrigado com a persistente sensação de que poderia ter sido mais ambicioso. Por que eu acho que isso poderia ter empurrado a trirreme ainda mais? É possível criar um RTS moderno que capture o melhor dos clássicos sem apenas reformulá-los? Isso já foi feito e não foi reconhecido?

Vamos começar com um esclarecimento: sim, “Estratégia em tempo real” inclui tecnicamente todos os tipos de jogos, de Europa Universalis a RimWorld. A taxonomia dos jogos é irracional e esotérica, não vamos entrar nisso. Hoje consideramos os descendentes de Dune 2, Starcraft e Total Annihilation. Jogos em que você olha para baixo de seu trono celestial e grita com os pequenos até que eles construam uma base que produzirá mais e melhores caras que virão e matarão seus rivais e explodirão sua base. Jogos em que é preciso minerar mais cristais e construir mais torres e, se me sinto amargurado, jogos que me fazem reclamar, tratam de clicar em centenas de coisas só para manter o nível.

Há muito tempo acuso os editores de desistir da RTS nos anos 2000, mas também desisti um pouco. Eu poderia dizer que ele havia ficado estagnado, com muitas tentativas de copiar cegamente o Starcraft (ou pior, Warcraft 3, que era o mesmo, mas complicado, genérico e sério), muito parecido com os esforços anteriores de copiar cegamente o Command & Conquer.

Mas isso é verdade? Eu olho para trás hoje e vejo muitos jogos interessantes para listar facilmente, mas o mais importante, vejo que muitos desenvolvedores já estavam tentando evoluir o gênero, anos antes de eu começar a reclamar do contrário.

Veja a Ascensão das Nações. Embora claramente baseado no Age Of Empires, ao jogá-lo hoje fico impressionado com o quão mais inovador ele é do que a versão recente do Relic. Em vez de uma série de missões programadas, as campanhas são mais como Total War, com um mapa-múndi arriscado no qual você move exércitos, gerando batalhas de 30 a 90 minutos de construção de bases e controle e controle. O progresso através dos tempos depende de encontrar avanços suficientes em quatro áreas científicas / culturais, cujo equilíbrio depende da estratégia que você adota nesta rodada. Melhore a cidadania e você terá melhores governos e mais cidades. Melhore a negociação para menos limites em seus ganhos de recursos. Investir na ciência dá a você um melhor potencial de pesquisa de longo prazo para toda a tecnologia que essas outras áreas irão desbloquear e, claro, a pesquisa militar é como você transforma esses arqueiros em mosqueteiros e depois em infantaria moderna. Parece mais natural e refinado do que o AoE jamais foi, e tão bem conectado que estava jogando com confiança em menos de uma hora.

Um esquadrão de infantaria controlado pelo inimigo ataca a cidade do jogador em um jogo Rise Of Nations (que atingiu a era industrial)

Eu teria gostado de jogar Rise Of Nations na época. “Global Socialist Iroquois Confederacy” diz-se honestamente.

Isso quase poderia preencher todo o artigo, francamente. Você tem que construir várias cidades em vez de apenas uma, ou você pode construir uma cidade alta e capturar as do inimigo. O território é visível no mapa e altera drasticamente a expansão livre de quase todos os outros RTS, mas mesmo essas regras são desafiadas por certas facções, que são diversas e imprevisíveis. Meus favoritos, os iroqueses, ficam automaticamente invisíveis e recebem cura gratuita sempre que param de se mover e de lutar. E nem vamos falar de jogos que chegam à era nuclear, em que jogadores excessivamente orgulhosos podem se destruir, e o jogo em si mostra mais respeito por um “perdedor” que se rende ao invés de destruir o planeta.

E, no entanto, ele encontra os mesmos problemas. Perdi mais de um jogo que deveria ter vencido, porque uma guerra entrou em um período de desgaste e me cansei de bombear e liderar uma linha interminável de tropas. Embora os aldeões sejam ótimos em se prestarem à utilidade em vez de esperar por ordens, os soldados estão propensos a fugir por conta própria, e as batalhas sempre tendem a se concentrar em acumular uma gota grande o suficiente na esperança de que você acerte o alvo. desbloquear armas primeiro. .

Um campo de batalha em Men Of War - um deserto atravessado por um rio, rodeado por palmeiras.  Existem edifícios industriais à distância

Então, eu quero me concentrar mais nas táticas? Bem, já existe Company Of Heroes, Men Of War ou Iron Harvest do ano passado. Muitas reclamações sobre ações por minuto e rotação econômica da placa desaparecem quando você limita ou remove totalmente a construção. Os detalhes do combate também se tornam mais importantes, com as tropas precisando de cobertura e flanqueamento dando uma vantagem natural por meio da simulação de linha de visão possibilitada pelos motores 3D. Ganhar uma batalha parecia menos binário do que perder tudo ou aniquilar o exército inimigo antes de algo inevitavelmente devastador. Ainda me lembro de um nível de Men of War onde comecei com 1.000 homens e comecei com apenas quatro outros. Quatro! Esses últimos quatro roubos e mal consertar um tanque alemão para abafar os últimos defensores podem ter levado a uma vitória técnica, mas parecia um fracasso de uma forma que a destruição do centro da cidade com todos os seus grupos de controle nunca faz.

Em vez de apostar em multiplicadores de bônus ou explodir seu caminho jogando mais frutas do quartel no liquidificador, os jogos que não se concentram na construção tendem a usar sua força ao máximo, preservando-a, tanto quanto possível. Em seu RTS de construção, esses níveis costumam ser os mais tediosos, mas funcionam muito melhor com um jogo projetado especificamente para ele. E isso é definitivamente algo em que me inclino pessoalmente. eu odiar perder meus amigos. É uma bagunça. Pior ainda, significa que tenho que voltar e adicionar outras 50 unidades a uma fila de construção.

E ainda … Men Of War não é realmente um Dunelike. Oh, é família, claro, mas se você não construiu o exército sozinho, você está realmente interpretando algo como Panzer General. Você é um guardião. Gerentes de nível médio. Mas acho que as unidades persistentes acrescentam muita profundidade. Entre, é claro, Homeworld, que nos deu combate e construção totalmente em 3D no espaço, e uma história incrível que fez a preservação de tantas naves quanto possível narrativa e estrategicamente. Cada navio contém alguns dos últimos membros do seu povo no planeta natal. Cada morte é um par de mãos a menos que repele o genocídio total. Qualquer coisa que você construir estará com você, desde que você possa protegê-la. É muito mais importante quando a história realmente o coloca nesse papel.

Uma captura de tela do Beyond All Reason mostrando dezenas de pequenos mechs azuis se aglomerando para defender um banco de torres em uma posição elevada em uma planície gramada.

Mas isso também pode não ser adequado para todos os RTS. Não apenas porque remove certas estratégias e estilos de jogo da mesa (ao contrário, digamos, dos caminhões kamikaze do Command & Conquer Colon Generals, mais um jogo cujas inovações foram amplamente desconhecidas), nem porque adiciona a ansiedade de possíveis vitórias de Pirro em cada um escaramuça. Mas porque, bem, todos esses meio-irmãos do gênero estão demonstrando que não existe o mesmo público de antes.

Não estou dizendo que ninguém quer um design antiquado com atributos modernos – pense no sucesso de Starcraft 2, Deserts Of Kharak ou Age Of Empires 4 – mas que eles sempre tiveram mais de um acompanhante. Algumas pessoas simplesmente não se importam com a estrutura narrativa ou com a campanha, ou não têm interesse no modo single player. E apesar de todas as minhas amargas reclamações sobre como podem ser os jogos online competitivos, é totalmente válido. Isso só é realmente um problema precisamente porque tantos dos maiores sucessos cobriram muitas bases. Starcraft é o exemplo perfeito, com seus momentos memoráveis ​​e edificantes (querido Deus, esses níveis finais de Protoss em Brood War) campanha para um jogador que está tão perto do meu coração quanto daqueles que passaram um trilhão de horas aperfeiçoando seu microfone de profanação. E, claro, existem os jogadores frequentemente esquecidos que apreciam ambos. É difícil não ter pena de um desenvolvedor de jogos quando se depara com um gênero que exige que um jogo já complexo satisfaça a todos de uma forma ou de outra.

Mesmo dentro de uma base de fãs, existe potencial para cisma. Às vezes penso que quero outra Aniquilação Total; batalhas massivas e espetaculares com uma ampla variedade de bots, cada um com alguma utilidade, e um jogo econômico em fluxos de entrada e saída brutos automatizados, em vez de seguir um histórico. Certamente também não estou sozinho. Mesmo excluindo Supreme Commander, existem pelo menos três remakes de fãs que priorizam diferentes elementos de uma recreação próxima de 1: 1. Mesmo dentro dessa estrutura, é difícil dizer o que é necessário.

“Talvez eu deva um pedido de desculpas aos desenvolvedores, já que muitos deles têm tentado atualizar o RTS o tempo todo em que insisti que eles o fizessem.”

Talvez eu deva um pedido de desculpas aos desenvolvedores, já que muitos deles têm tentado atualizar o RTS o tempo todo em que insisti para que fizessem isso. Muito disso resultou apenas em novos subgêneros, já que esses múltiplos públicos não estavam mais presos juntos tocando metades diferentes de um passeio. Inferno, mesmo o sucesso do Total War foi em parte devido ao fato de que os entusiastas do movimento de ataque se afastaram de um gênero que enfatizava posicionamento, formações e escala em vez de produção e impulso. E eu certamente não sou o único jogador do Age Of Empires 4 que acha que os edifícios atraentes da cidade merecem mais do que ser ignorados enquanto o jogador sai do quartel em combate 25 vezes por segundo.

Eu esperava usar esta coluna para tirar conclusões sobre certas coisas. Eu sei como me sinto sobre jogos 4X e tours simultâneos, e por que não gosto tanto de XCOM. Mas quando se trata de RTS, pensei muito para perceber que, apesar de todas as minhas reclamações, eu realmente não sei o que eu muito menos deseja o que qualquer outra pessoa faz. Não posso dizer que não haja demanda suficiente para designs de inspiração retro, e não posso dizer que não haja ideias novas o suficiente quando há meia. – uma dúzia de experiências e consequências não mencionadas em minhas notas (eu ‘ desculpe, eu continuo, eu não escrevi sobre você, Achron. Você é simplesmente muito incrível e também muito ruim para enfrentar o replay). Mas ainda temos a impressão Algo está desaparecido. Um jogo de elo perdido que todos um dia apontarão como a ponte para uma nova geração de tiberium sims enfadonhos. Então, eu me coloco à sua mercê de uma vez. Qual é o futuro do RTS básico, leitores? Foi e foi embora? Todo mundo já está jogando e ninguém me disse porque é engraçado?

Na verdade, se for o último, continue. Estou orgulhoso de você.