Miyamoto explica por que acha que Pikmin não teve tanto sucesso quanto outras franquias da Nintendo

A Nintendo publicou recentemente uma mesa redonda interessante para a franquia Pikmin, já que a quarta entrada será lançada nesta sexta-feira. Uma das coisas que Miyamoto ponderou é por que a série não se tornou um enorme sucesso de vendas, em comparação com alguns outros jogos importantes da Nintendo. O Sr. Miyamoto admite que o medo de perder seu adorável Pikmin pode ser a chave para isso, embora ele também observe que acredita que esse aspecto também é um dos pontos fortes da franquia. Lendo algumas análises de Pikmin 4, você tem a impressão geral de que a equipe de desenvolvimento passou muito tempo procurando como tornar a série mais acessível, adicionando mais elementos de qualidade de vida e todos os revisores parecem concordar que conseguiram isso com Pikmin 4.

Miyamoto: Houve três jogos da série até agora, de Pikmin a Pikmin 3, e pessoalmente sempre me perguntei: “Por que eles não explodiram mais em vendas, embora sejam tão divertidos de jogar? Por que as pessoas acham que são tão difíceis?”

Muitas pessoas parecem achar os personagens fofos, mas os jogos em si são um pouco difíceis. Os Pikmin morrem se você tomar a decisão errada, então pode haver algum medo de perdê-los.

Miyamoto: Entendo que as pessoas acham mais difícil quando a morte é um fator. Mas acho que a força da franquia está em sua relação com a mortalidade. Se algo é irreversível, você precisa descobrir uma maneira de evitar que coisas indesejadas aconteçam. Para tentar evitar que os Pikmin morram, você precisa praticar “Dandori”. Para mim, é isso que torna este jogo único. Acho que as pessoas acham Pikmin difícil por dois motivos: os controles e a profundidade do jogo. Passei muito tempo refletindo sobre como poderíamos transmitir esses pontos como “interessantes” em vez de “difíceis”. Uma palavra japonesa que significa “pensar em planejamento e eficiência com antecedência para fazer as coisas sem problemas”.

Kando: Sim, observando as reações dos jogadores aos três primeiros jogos, também pensei muito sobre como fazer com que mais pessoas jogassem este jogo. Nos estágios iniciais de desenvolvimento, priorizamos a facilidade de jogo e experimentamos tornar os controles fáceis o suficiente para aqueles que não estão acostumados a jogar. Também testamos melhorias na câmera e na IA. Além disso, simplesmente não parece um jogo Pikmin para mim se não for como o primeiro. Isto é, se não tiver esse elemento Dandori onde os jogadores aprendem e se tornam mais eficientes por meio da repetição.

Assim: