A Nvidia lançou um novo recurso de dimensionamento de imagem que visa melhorar o desempenho no estilo DLSS em seus jogos, bem como o ICAT, uma nova ferramenta de comparação de imagens e vídeos que permitirá que você veja a diferença por si mesmo.

Ok, então este novo recurso de dimensionamento de imagem – uma versão atualizada e aprimorada da ferramenta de dimensionamento de imagem que está escondida no painel de controle da Nvidia desde 2019 – não é exatamente DLSS Lite, já que falta qualquer tipo de inteligência AI / machine learning. Com seu novo algoritmo de upscaling, no entanto, ele se parece muito com o rival da AMD FidelityFX Super Resolution (FSR): um upscaler espacial que aplica um filtro de nitidez ajustável na mesma passagem. Isso sempre envolve renderizar jogos em uma resolução mais baixa do que a resolução nativa para melhorar o desempenho e, em seguida, dimensionar a imagem até que se pareça mais ou menos com a execução nativa.


As maiores diferenças desfavoráveis ​​entre o dimensionamento da imagem e um DLSS, já que o anterior não inclui seu próprio anti-aliasing, mas sim o dimensionamento da imagem usando AA embutido no jogo, e não fica mais inteligente para aplicar seus efeitos ao longo do tempo. No entanto, ao contrário do DLSS – e de fato FSR – Image Scaling funciona em qualquer jogo, não apenas naqueles para os quais os desenvolvedores adicionaram suporte. Você nem mesmo precisa de uma das melhores placas de vídeo com todos os gubbins RTX – qualquer GPU Nvidia da família Maxwell (GTX 745 ou melhor, basicamente) funcionará. Baixe o driver Gamer Ready 496.70 (disponível hoje) e você pode habilitá-lo como uma configuração global ou por jogo no Painel de Controle da Nvidia.

O ICAT, ou ferramenta de comparação e análise de imagens, também pode ser baixado gratuitamente em Nvidia.com. Você conhece aqueles widgets deslizantes de comparação de capturas de tela que você vê em sites com orçamentos de produção maiores que RPS? Agora você pode ter algo assim em seu próprio PC. Adorei e recomendo instalá-lo se quiser experimentar diferentes configurações gráficas, mas vale a pena usar o dimensionamento de imagem também? Vamos descobrir, com uma ajudinha do ICAT.

Em primeiro lugar, é importante notar que o Image Scaling foi projetado especificamente para ajudar a produzir mais quadros por segundo em resoluções mais altas, como 1440p e 4K. Em 1080p, sua resolução nativa realmente não coloca pressão suficiente na GPU para fazer qualquer tipo de escala valer a pena. Então testei o dimensionamento da imagem definindo as resoluções do jogo para 1440p e deixando a tecnologia Nvidia redimensionar automaticamente a imagem nativa de 4K do meu monitor (outra diferença com DLSS e FSR: esses- estes são melhor usados ​​deixando as configurações de resolução nativas resolução).

Em todos os jogos que testei acabei obtendo o mesmo desempenho ou um desempenho ligeiramente inferior do que usando 1440p nativo com o dimensionamento de imagem desativado – portanto, muito mais quadros. Do que com 4K nativo. As configurações específicas que eu estava usando estão aparentemente próximas de como FSR funciona em sua segunda configuração de “qualidade”, mas o dimensionamento da imagem também excedeu isso e o DLSS de qualidade “balanceada” no Deathloop.

Um gráfico de barras que mostra o desempenho de diferentes jogos com nitidez de imagem Nvidia em comparação com 4K nativo, 1440p nativo, DLSS e FSR.

Essencialmente, se você deseja o máximo de suavidade, mas não está pronto para diminuir a resolução, já existe um bom caso para dimensionamento de imagem. Em termos de lealdade, Image Scaling também provou ser mais competitivo do que o esperado, especialmente em Shadow of the Tomb Raider. O anti-aliasing integrado da DLSS parece melhor do que TAA dimensionado, mas você pode ver na comparação abaixo – capturada em ICAT – que não há detalhes menos perceptíveis em roupas ou roupas. O cabelo de Lara, então as texturas não são substituídas por mais algoritmo básico.

Uma comparação do Shadow of the Tomb Raider rodando DLSS com o Nvidia Image Scaling.

Esquerda: Native 4K. Direita: 1440p (dimensionado para imagem 4K, 67% de nitidez).

Houve até alguns detalhes ambientais em que a nitidez embutida do Image Scaling (eu tinha essa configuração definida para 67% por recomendação da Nvidia, você pode alterá-la livremente) fez com que parecesse ainda mais detalhado do que DLSS, como nas escadas mais antigas. A nitidez geral e o manuseio de movimentos permanecem melhores no DLSS, mas considerando que sua força reside na capacidade de reter detalhes finos durante o processo de dimensionamento, você pensaria que superaria o upgrade. Dimensione a imagem de forma mais completa.

Uma imagem de comparação ampliada mostrando como são alguns estágios de Shadow of the Tomb Raider com DLSS em comparação com o Nvidia Image Scaling.

Esquerda: 4K (DLSS ativado). Direita: 1440p (dimensionado para imagem 4K, 67% de nitidez).

O escalonamento de imagem também se manteve bem para 4K nativo em Assassin’s Creed Valhalla. Não melhor, mas perto o suficiente para que eu felizmente levasse 22 fps extras para isso. Certamente está muito mais próximo do 4K nativo do que de como o jogo parece em 1440p, que, vamos lembrar, é a resolução em que ele foi realmente renderizado antes de escalar.

Uma comparação de Assassin's Creed Valhalla executando 1440p nativo versus 1440P usando Nvidia Image Scaling.

Esquerda: nativo 1440p. Direita: 1440p (dimensionado para imagem 4K, 67% de nitidez).

Neste ponto, é seguro dizer que se o jogo que você está jogando não for compatível com DLSS ou FSR, vale a pena tentar o Nvidia Image Scaling. Mas e se ele apoiar os dois? No Deathloop, o DLSS provou a tecnologia de dimensionamento para bater – além de suavizar as bordas irregulares com mais eficácia do que o dimensionamento de imagem, ele demonstrou uma desvantagem da dependência do último em um filtro de nitidez. Embora possa ajudar a lidar com o desfoque que resulta da escala espacial, a nitidez também pode tornar as bordas dos objetos muito escuras ou fazer as superfícies parecerem estranhamente granuladas. Em Deathloop, o efeito não é ruinoso, mas alguns detalhes parecem mais naturalistas com DLSS. Este DLSS também balançou, então a diferença seria ainda mais notável ao usar a configuração de “Qualidade” mais alta.

Uma comparação do Deathloop executando DLSS com o Nvidia Image Scaling.

Esquerda: 4K (DLSS balanceado). Direita: 1440p (dimensionado para imagem 4K, 67% de nitidez).

Contra FSR, Image Scaling tem uma luta mais justa, embora pessoalmente eu prefira um pouco a tecnologia da AMD aqui. Novamente, o Image Scaling parece ter uma desvantagem de anti-aliasing e, embora alguns detalhes distantes sejam mais fáceis de distinguir com o Image Scaling, as irregularidades adicionais são uma compensação considerável.

Uma comparação de Deathloop executando AMD FidelityFX Super Resolution com Nvidia Image Scaling.

Esquerda: 4K (qualidade FSR). Direita: 1440p (dimensionado para imagem 4K, 67% de nitidez).

No final das contas, acho que se você tem uma série RTX 20 ou uma placa de vídeo mais recente, é melhor ficar com a DLSS sempre que estiver disponível. Na verdade, você pode ter o componente de nitidez DLSS e o componente de dimensionamento de imagem ativos ao mesmo tempo, embora eu tenha tentado isso no Deathloop e não seja um fã do filtro adicionado; com algumas exceções, como essas escadas de Tomb Raider, o DLSS é bem preciso.

Eu não acho que isso vá matar o FSR também, embora forneça ao upscaler da AMD uma competição saudável (pelo menos para proprietários de placas Nvidia; para fãs de AMD Radeon, FSR continua sendo a única opção). Se o filtro de nitidez parecer muito forte, você sempre pode diminuí-lo também – há controles deslizantes tanto no Painel de Controle da Nvidia quanto na sobreposição GeForce Experience, a última das quais permite que você ajuste na hora.

Devo também observar o único problema técnico que encontrei ao testar o escalonamento de imagem. A sobreposição opcional de “NIS”, que pode estar no canto da tela do jogo e é codificada por cores para indicar se a escala ou apenas o filtro de nitidez está em vigor, não estava sendo exibida no Forza Horizon 5. Os próprios efeitos funcionaram, Só não recebi a confirmação da sobreposição.

Não tenha medo de tentar, veja. Um upscaler independente de jogo foi uma ideia admiravelmente ambiciosa em 2019 e, com esta atualização de Image Scaling, a Nvidia produziu algo tão bom quanto FSR – e certamente também capaz de aumentar sua taxa de quadros em um piscar de olhos.