
De todos os jogos que experimentei na Gamescom deste ano, Scorn foi o que mais me surpreendeu. Por alguma razão, eu esperava que essa aventura de terror de sobrevivência trocasse o terror pela maluquice, talvez sacudindo meus ossos com hiperviolência e monções de carmesim.
Não – o jogo não era o que eu esperava. Pelo menos, não a parte de 45 minutos que eu joguei. Em vez disso, minha demo foi mais um quebra-cabeças hardcore com alguns elementos de exploração e o menor punhado de ação. Não me interpretem mal, ainda era inquietante e grotesco! Apenas de uma maneira mais de treinamento cerebral, se o treinamento cerebral fosse para graduados do MIT, ou como, as calculadoras humanas no University Challenge.
Logo no início da demo, meu personagem – um modelo de corpo infeliz – acordou de seu sono e se desprendeu de uma prisão de tubos e ossos. Ele então se arrastou para frente em direção a um grande pilão de carne enquanto flashbacks de outra torre menos carnuda obscurecida por uma furiosa tempestade de areia piscavam à vista. Tudo ficou quieto depois daquela onda de barulho, e eu continuei a vagar por uma instalação estranha e, err, apreciar as vistas.
Pelo menos na parte do jogo que joguei, o sabor grosseiro de Scorn não era só membros se debatendo e jorros de gosma de paredes de cabeças gritando. E certamente não era escatológico, pois as superfícies pareciam misericordiosamente limpas de cocô e/ou xixi. Para mim, parecia apontar para um horror corporal mais discreto, onde a carne encontra a máquina. Ou, para colocar de outra forma, onde cada quarto e corredor parecia um ciborgue aberto. Não era assustador em si, mas sua arquitetura era inquietante, muito parecida com o que eu imagino que uma estação espacial seria se um pote de tâmaras enrugadas, um tendão de Aquiles rompido e Siri trabalhassem juntos em um projeto em grupo.
Mas à medida que me escondia nas entranhas metálicas do jogo, fiquei cada vez mais impressionado com a beleza de Scorn. Você pode me achar um homem doente por sugerir tal coisa, mas é verdade! Brown murk nunca pareceu tão bom. Quando me deparei com um emaranhado de túneis que se abriam para esta enorme arena, por exemplo, havia uma escada em espiral solitária no centro que parecia ser feita de ferro fundido. Se você olhasse para cima, poderia ver a luz entrando (uma raridade), com a intrincada maquinaria que adornava suas paredes se estendendo para cima em uma névoa. Seja à distância ou de perto, a atenção aos detalhes era genuinamente ridícula.
Beleza à parte, o design arquitetônico do jogo governava a exploração e o tipo de coisas que eu precisaria para avançar em suas entranhas. Sem um HUD e um marcador objetivo para me guiar, tive que confiar muito em dicas direcionais. Eles começaram bem, mas gradualmente se esgotaram em uma confusão confusa de voltas e reviravoltas à medida que seus espaços se tornavam mais complexos. Para um simplório como eu, as dicas sutis eram talvez um pouco sutis demais para o meu gosto, e eu nunca percebi quando o jogo estava me levando a seguir em frente ou voltar a algo mais tarde. Por exemplo, passei uma eternidade refazendo alguns trilhos de trem no topo da escada derretida apenas para um desenvolvedor espiar por cima do meu ombro e me dizer para seguir em frente e explorar outro lugar, para não perder mais tempo precioso de demonstração – isso aconteceu muito.
Embora eu goste de descobrir as coisas por mim mesma, também gosto de ser cutucada sempre que estou pulando o caminho errado. Scorn não era bom nisso, principalmente porque muitos de seus quebra-cabeças se entrelaçam dentro de sua estrutura labiríntica, que requer muita inteligência para desembaraçar. Você está lutando simultaneamente com seus rolamentos e um mecanismo que se conecta a outro mecanismo em um beco, que então leva a outro em outro lugar.
Isso não quer dizer que os quebra-cabeças em si não fossem bons, mas às vezes eram um pouco obtusos para seu próprio bem. Um que particularmente fica na memória foi uma versão hardcore de um simples quebra-cabeça de playground, exigindo que eu liberasse ovos intactos de uma grade, deslocando-os para um lado. Era uma mistura de obstáculos deslizantes na ordem certa para que todos pudessem se encaixar em suas vagas de estacionamento. Sua simplicidade superficial me atraiu inicialmente, mas depois de quase arrancar meu cabelo depois do que pareceu uma eternidade, os desenvolvedores mergulharam para descobrir comigo.
Acontece que o ovo que eu liberei do quebra-cabeça da grade deveria cair em um carrinho de bebê, que eu precisaria guiar usando os trens da arena gigantesca que mencionei anteriormente. Eventualmente, acabou levando esse atormentado cara de Odyssey de Abe para um terminal e usando o braço para destrancar uma porta especial. Uma e outra vez, porém, os desenvolvedores pairaram sobre meu ombro para me ajudar com o processo. E tenho certeza de que não foi apenas minha própria incompetência, pois ouvi outro jornalista ao meu lado se desculpar profusamente por seus repetidos pedidos de ajuda. Talvez, se você tiver um cérebro matemático, esteja no seu elemento aqui, já que aposto que alguns dos meus amigos mais inteligentes e mais analíticos teriam encaixado as coisas no lugar depois de apenas alguns turnos do ovo. O fato é que a parte inicial de Scorn claramente não parecia atender àqueles que não eram tão fortes na resolução de problemas.
Problemas de dificuldade à parte, porém, direi que, após a conclusão, seus efeitos na paisagem mais ampla de Scorn retroalimentaram a estrutura geral do lugar de uma maneira muito agradável. Pinças ganharam vida e arrancaram vagens das fendas. As grades deslizaram para cima com um estrondo. Eu até consegui essa arma de pistão que agia mais como uma ferramenta, deixando-me interagir com mais um quebra-cabeça, bem como atacar inimigos voadores hostis. Mas assim que encontrei meu primeiro monstro, a demo terminou.
Meu tempo com Scorn foi estranho, pois é um prazer sombrio mergulhar em suas bacias silenciosas de tubos e pilares que pareciam caixas torácicas e artérias. No entanto, seu enigma hardcore misturado com sua estrutura labiríntica e falta de direção deliberada pode ser muito complicado para todos, exceto para os mais inteligentes dos solucionadores de quebra-cabeças. Ainda assim, estou intrigado para jogar mais do jogo quando for lançado em 21 de outubro, apenas para ver se os neurônios do meu cérebro podem se reconectar para lidar melhor com suas câmaras monstruosas.
Para mais cobertura da Gamescom, não deixe de conferir nosso hub da Gamescom 2022 para obter as últimas notícias, impressões do salão e muito mais.