O primeiro CRPG é um inferno min-maxing que você pode – e deve – quebrar

Akalabeth: World Of Doom de 1979, eventualmente renomeado para Ultima 0, é o primeiro jogo comercial de Richard Garriott (ele mesmo conhecido como Lord British) e um dos primeiros videogames de RPG a entrar no mercado. É também um precursor da série Ultima de Garriott, introduzindo muitos elementos que formaram o núcleo dos jogos seguintes. Mas tudo que Akalabeth inventou acabaria por ser abandonado, primeiro por suas sequências e depois por todo o gênero RPG.

Seu recurso mais importante em Akalabeth é a comida, pois ficar sem um turno resultará no fim do jogo. Não diminui lentamente sua saúde, não causa efeitos negativos, apenas mata você. Hoje em dia, a mecânica de sobrevivência tão extrema só existe em mods e subgêneros dedicados, mas nos RPGs do início dos anos 80 isso costumava ser a norma, e Akalabeth está repleto de mecânicas clássicas que foram abandonadas desde então. Outros exemplos incluem exploração de masmorras em primeira pessoa, um sistema de classes desequilibrado e um esquema de controle preso entre CRPG, rastreador de masmorras e aventura de texto.

Mas há pelo menos um elemento do Akalabeth que ainda é relevante hoje. A maior parte do jogo, desde a criação do personagem até o rastreamento de masmorras, é incompreensível sem ajuda, e procurá-lo na internet sempre revela uma quantidade de conhecimento que não parece apropriado para as mentes humanas. Não há como tocar Akalabeth como eles fizeram em 1979; é tarde demais para isso. O que você pode fazer é quebrá-lo, como fizeram em 1979. Afinal, basta seguir as instruções. Que eu vou explicar para você agora.

Ao iniciar um novo jogo em Akalabeth, você fará exatamente cinco escolhas. Depois de selecionar a dificuldade do jogo e um misterioso “número favorito”, você criará um personagem rolando as pontuações de habilidade, selecionando uma classe e comprando seu inventário inicial. Para tornar sua jogada bem-sucedida, você terá que entender e manipular cada uma dessas categorias.

A tela de criação de personagem no RPG Akalabeth: World Of Doom de 1979, uma tela de texto turquesa em preto, com poucas opções

Sua primeira jogada de Akalabeth provavelmente terminará com um herói que morreu de fome antes de encontrar uma única masmorra. Viajar pelo árido mapa-múndi custa comida e também não é barato. Esse risco excepcionalmente perigoso de fome provavelmente será o fim de muitos heróis após o primeiro, mesmo quando você começar a comprar toda a comida da loja. A solução do quebra-cabeça é ficar com o mesmo número favorito – que, ao que parece, é o responsável por gerar o mapa do jogo. Isso permite que você use o layout do mundo superior a seu favor, minimizando os movimentos entre a loja, a masmorra e a cabana do entregador de missões.

Mas seu número favorito é responsável por muito mais do que o layout do mapa. A seleção aleatória de estatísticas de personagem que você rola durante a criação do personagem não é nada aleatória: cada um desses resultados, incluindo aqueles que você obtém rolando novamente os dados virtuais, são pré-determinados pelo seu número favorito selecionado. Seu próximo passo deve ser começar com melhores estatísticas, então você pode ter que mudar seu número favorito novamente.

O mapa do mundo superior em Akalabeth: World Of Doom, uma coleção dispersa de caixas e linhas quase ilegíveis
Meu, que mapa-múndi fácil de ler

A última decisão que você tomará é a mais importante, tanto que não é uma escolha. Existem duas classes disponíveis e, enquanto o guerreiro obtém armas ligeiramente melhores, o mago é o único que pode usar amuletos mágicos com facilidade. A magia no mundo de Akalabeth funciona de maneiras estranhas e complicadas. Os amuletos podem mover os usuários para cima e para baixo nos níveis da masmorra sem usar uma das escadas ocultas. Eles podem até matar um inimigo instantaneamente. Mas mesmo isso não é nada comparado ao que o feitiço de transformação pode fazer.

Claro, as armas do guerreiro causam um pouco mais de dano básico, mas os magos podem se transformar em lizardmen e aumentar todos os seus atributos em 250%, incluindo aqueles que controlam o dano bônus. O efeito lizardman é permanente, consome apenas um amuleto e se acumula em vários usos. Mesmo que possa sair pela culatra, um pouco de save scumming remove todos os possíveis riscos envolvidos. Em termos práticos: as melhores estatísticas possíveis para um guerreiro de final de jogo são 35 na linha. Um mago pode chegar a 1000 pontos logo após sua primeira masmorra com apenas um punhado de amuletos e um pouco de sorte. Você matará tudo com um golpe, evitará todos os golpes, mesmo que algo sobreviva, e terá comida suficiente para durar dezenas de horas na vida real. O mago não precisa das armas exclusivas do guerreiro, ele pode apenas usar seus punhos de lagarto.

As estatísticas grosseiramente infladas de jogar como um mago lizardman em Akalabeth: World Of Doom

Lutando contra um ladrão em uma masmorra de arame em Akalabeth: World Of Doom de 1979

Alguns jogadores podem pensar que derrotar Akalabeth dessa maneira na primeira rodada é trapaça. Não é necessariamente uma abordagem errada do jogo, mas também não é como o jogo deve ser jogado. Mas isso é tão diferente de basear seu personagem Baldur’s Gate 3 na construção de outra pessoa? De seguir o conselho de jogadores experientes para o seu próximo personagem de World Of Warcraft? Os RPGs geralmente são baseados em sistemas complexos que raramente são ensinados antes do início do jogo, e Akalabeth não é exceção. Conciliar com esses sistemas, desde a criação de personagens até as melhores estratégias de combate, faz parte do apelo do gênero. Alguns jogadores estudam o manual, alguns passam por tentativa e erro e outros gostam de usar um guia. Isso vale para Akalabeth tanto quanto para qualquer jogo moderno.

Em Baldur’s Gate 3, baseado na 5ª edição de Dungeons & Dragons, o desafio vem da complexidade de sua contraparte de mesa e, embora a mecânica de Akalabeth seja simples, a explicação em si é o que falta. A solução que os une é imitar as estratégias de outros jogadores, maximizando o seu caminho no jogo e ignorando a complexidade do seu sistema.

A interação mais familiar que podemos ter com um jogo tão diferente de nossos padrões modernos é quebrá-lo. Podemos não entender como ou por que estamos fazendo isso, mas tudo bem. Por mais artificial e não intencional que seja, explorar ao máximo o Akalabeth como um lagarto assistente é como jogar como se fosse reproduzido nos anos 70.