
Com a sua ajuda, estou tentando responder à maior pergunta: qual é a melhor coisa nos videogames? Com um novo confronto totalmente sensato a cada semana, certamente logo descobriremos a melhor coisa.
Da última vez, você decidiu que as facas de arremesso são melhores do que a recarga ativa. Gostei da discussão animada sobre quais facas de arremesso são boas e quais são ruins. Não posso deixar de sentir que o recarregamento ativo não recebeu um tratamento justo porque poucos jogos fazem isso fora do Gears Of War, mas os resultados são científicos e devemos continuar. Esta semana, suponho que nossas escolhas sejam sobre arquitetura, mas de maneiras muito diferentes. O que é melhor: lutas funiculares ou elaborada arquitetura de corredores?
lutas funiculares
Você sabe, não tenho certeza se as máquinas comumente chamadas de funiculares em videogames são realmente funiculares. Acho que a maioria deles podem ser elevadores inclinados. São mecanismos diferentes (e, descobri, regidos por diferentes regulamentos da UE). Mas os videogames abusam / reaproveitam os termos o tempo todo, e você sabe o que quero dizer com funicular: aqueles elevadores diagonais, as plataformas móveis industriais que transportam coisas para cima e para baixo em uma ladeira. Você sabe, o lugar onde você luta com uma dúzia de caras.
Os funiculares podem estar em todos os videogames, mas são raros na realidade, por isso é um mecanismo emocionante de se encontrar. Grande, alto, robusto, instável. Emocionante de uma forma que nenhuma esquerda regular jamais é. Parece entrar em Akira. Eles também podem ser lugares divertidos para uma luta.
Prendê-lo temporariamente em um espaço limitado pode resultar em uma luta intensa. Não fuja, apenas espere e lute por sua vida enquanto o mecanismo desta máquina gigante range e ruge. Ou às vezes há uma irrealidade agradável (ou cansativa?) Onde o trânsito é limitado por quanto tempo a luta leva, sempre subindo e subindo e subindo até você terminar aquele cara final. Eu gosto de pequenos momentos em que os jogos quebram a realidade para um efeito dramático. Ou pode ser agradável quando esse espaço não está limitado pela luta, e talvez você só precise aguentar até que a jornada termine. Talvez você possa até tentar escapar do funicular, se tiver coragem. Esse é o caso da minha luta funicular favorita.
No início do Half-Life, no momento em que ainda parece mais um jogo de terror do que um jogo de tiro em primeira pessoa, Gordon Freeman deve andar de funicular nas profundezas de Black Mesa. E uma torrente de headcrabs desliza pelo poço atrás dele. É um momento emocionante pilotar esta máquina gigante. Pode ser um momento engraçado observar os headcrabs passando pela borda e caindo em um poço d’água. Pode ser um momento horrível descobrir que eles podem usar aquela fração de segundo de contato para pular na sua cara. Pode ser um momento terrível, entrar em pânico e escorregar você mesmo e descobrir que a água esconde um moedor industrial gigante. Pode ser um momento arriscado, tentar deslizar pela rampa pelo lado seguro sem ir tão cedo a ponto de atingir o fundo a uma velocidade dolorosa. Muitas possibilidades nesta diversão funicular. Muito bom.
Arquitetura elaborada do corredor
Um corredor raramente é emocionante na realidade. Os corredores dos escritórios são retos, brancos e mal iluminados por lâmpadas fluorescentes deprimentes. Talvez uma dracaena em vaso ou duas. Radiadores. Alguma arte ruim. Mas em grande parte apenas paredes retas. Você sabe, corredor. Meu próprio corredor em casa tem o detalhe interessante de uma geladeira com freezer encaixada em um recanto, porque minha cozinha é minúscula, mas sim, fora isso são apenas paredes brancas retas. A maioria dos lugares são. Não em videogames.
Poucos videogames ficam felizes em ter apenas um corredor. É aborrecido. E se as pessoas ficarem entediadas. E se podemos fazer algo legal, não deveríamos? Então, e se a parede deste lado tivesse um recorte angular gigante? E era sustentado por pilares regulares com pequenas luzes embutidas? E estava coberto de painéis com belas bordas chanfradas? E a grade desceu de um lado? E a iluminação atrás da grade lança sombras interessantes? Ooh, e se por trás das grades você puder ver uma energia azul pulsante percorrendo as paredes? Ah, e se tivesse um toque solarpunk e plantas suspensas para purificar o oxigênio? E ooh talvez cabos pendurados? É muito se adicionarmos esculturas de pedra e cristais também? Eu ficaria com dor de cabeça morando em um espaço assim, mas adoro ver isso em videogames.
Dead Space não pode suportar um simples corredor
Ao contar a história dos videogames, a elaborada arquitetura de corredor explodiu na época de Half-Life e Quake 2, especialmente em sua cena mod. Ferramentas melhores, mecanismos de jogo mais sofisticados e placas gráficas cada vez mais rápidas significavam que os jogos 3D podiam fazer muito mais do que espaços quadrados. E garoto, olá, as pessoas queriam! Lembro-me de ler (e seguir) muitos tutoriais de mapeamento que consideravam os corredores simples ruins de jogar sem cobertura e, o pior de tudo, chatos de se olhar.
Gosto de como esses corredores são irrealistas, livres de materiais, física, padrões de segurança ou orçamentos (bem, além dos orçamentos de desenvolvimento). Uma fantasia utópica dos videogames é que até o corredor que leva aos pântanos pode ser uma bela façanha de design e engenharia.
Lembro-me mais da ‘Winchester Mystery House’, uma mansão labiríntica de 160 quartos em San Jose, projetada pelo herdeiro viúvo da fortuna do rifle Winchester. Com cômodos dentro de cômodos, portas que não levam a lugar nenhum, passagens escondidas, cômodos selados, um corredor contendo apenas um monte de lareiras e todo tipo de detalhes estranhos e peculiaridades, cresceu cômodo por cômodo ao longo de décadas de trabalho quase contínuo, em vez de do que seguir um plano geral. O mundo está repleto de edifícios ornamentados financiados pela violência, mas a Winchster Mystery House se destaca como um design contrário e ilógico. A lenda (e o marketing) diz que Sarah Winchester se sentiu assombrada pelos fantasmas daqueles mortos pelas armas de Winchester e estava tentando abrigar todos os espíritos ou se esconder deles. Prefiro a explicação mais simples de que ela projetou esses quartos e construiu esta casa porque gostou de fazer isso e porque pôde. Isso é corredores de videogame.
Mas qual é melhor?
Adoro um corredor chique, eu. Eles são pesadelos excessivos, berrantes, irrealistas e absolutos de saúde e segurança, e eu os adoro. Mas o que você acha, caro leitor?
Escolha seu vencedor, vote na enquete abaixo e apresente sua opinião nos comentários para convencer outras pessoas. Voltaremos a nos reunir na próxima semana para ver qual coisa triunfa – e continuar a grande disputa.
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