Os cenários não estão prontos e os atores não têm olhos: fazendo trailers de jogos

“Imagine alguém dizendo ‘Precisamos que você faça um trailer para o nosso filme, mas só temos metade dos cenários e adereços prontos…” diz Tim Bevan, Diretor Criativo da Realtime Nordic, um estúdio que faz, especificamente, videogames trechos de um filme. “…e ainda não gravamos nada, então você mesmo terá que fazer isso. Alguns dos atores não saem de seus trailers. Um deles vai, mas se você atirar nele de frente, perceberá que ele não tem olhos, mas não mostre isso ao público. Não é intencional, ele está consertando. Além disso, você pode filmar duas vezes, para diferentes plataformas de streaming? Faça uma versão realmente boa para a Netflix e uma versão um pouco pior para Quibi.”

De vez em quando, aparece um trailer de jogo que me faz pensar, espere, isso foi brilhante! Aposto que algumas pessoas fizeram isso! Mais recentemente, foi o trailer Immortal Empires da Creative Assembly. Bem, eu tenho pesquisado e estou feliz em informar que sim, embora eu seja o primeiro a ver um trailer apenas como um algoritmo tentando roubar minha bolsa de moedas como um ne’er- bem, os trailers de jogos são feitos por humanos. Eles geralmente são humanos que fazem isso como um trabalho específico, seja internamente em um desenvolvedor ou como uma agência externa como a Realtime Nordic. Iluminado e encantado, perguntei a alguns deles sobre o que aconteceu no estranho espaço que está fazendo os trailers de seus jogos favoritos.

“Espaço estranho é uma boa maneira de descrevê-lo”, diz Bevan. “Você não está exibindo algo físico que qualquer pessoa possa entender, como uma marca de refrigerante, e então criando associações com isso, parecendo legal e jovem. Muitas vezes você está tentando fazer várias coisas ao mesmo tempo. Mostre uma configuração narrativa, talvez explique recursos de jogabilidade complexos, faça um título parecer visualmente fantástico, tenha algo realmente atraente… mas pode ser cortado de 2 minutos de duração para 15 segundos.”

Bevan entrou no negócio, diz ele, por acaso. Ele estava na escola de cinema e passava um pouco de seu tempo livre brincando com Machinima e Source Filmaker. Além disso, ele jogou muitos jogos de PC enquanto crescia, “brincando com os comandos do console e do servidor”, como ele disse. As duas paixões acabaram por estar em sincronia. Na década seguinte, ele trabalhou em muitos títulos, já que as agências tendem a trabalhar em mais jogos do que os editores. “Seu envolvimento pode ser um único trailer ou uma campanha inteira de recursos”, explica ele. “É extremamente variado – você pode estar em um estúdio mocap dirigindo dublês para um trailer e, em seguida, disputando uma sala cheia de jogadores para um jogo FPS para que você possa capturar uma partida multijogador de aparência coerente com uma aparência de continuidade.”

“Um dos aspectos mais satisfatórios desse processo é encontrar a mistura perfeita de boa narrativa e visuais incríveis”

“Um dos aspectos mais satisfatórios desse processo é encontrar a mistura perfeita de boa narrativa e visuais incríveis para os momentos-chave que podemos usar no trailer”, diz Axel Larsson, Artista Cinematográfico Sênior da Creative Assembly. “Pessoalmente, sempre gosto de explorar os momentos intermediários do cenário, como os trabalhadores em Cathay se preparando para a guerra ou as cenas do conselho no trailer de Immortal Empires. Sabemos que eles ‘acontecem’ fora das câmeras quando jogamos, mas ver essas coisas realizadas sempre é realmente incrível e dá um pouco mais de vida ao mundo de Warhammer.”

“Minha parte favorita do processo de produção é a montagem final”, diz Oskar Petrén, produtor criativo sênior da Paradox – um estúdio que sempre admirei por seus trailers incomuns – como o Stellaris com a favela marítima de ficção científica. “Trabalhando no estúdio de som, ajustando os últimos detalhes que fazem tudo se encaixar. O momento em que os storyboards de aparência estranha e as linhas de voz estranhas se metamorfosearam na coisa que você imaginou em sua cabeça vários meses antes.

O pipeline para algo como o trailer Immortal Empires envolve mais pessoas do que você imagina. “A equipe Cinematics da CA é composta por 15 indivíduos que geralmente são divididos entre vários trailers.” diz Chloe Bonnet, diretora de animação cinematográfica da Creative Assembly. “No entanto, ‘Immortal Empires’ recebeu trabalho de cada um de seus membros em diferentes etapas de sua produção.” A equipe, diz Bonnet, tem três disciplinas principais: Animatic, Cinematic Art e Technical Art, com líderes, animadores, artistas cinematográficos, riggers e técnicos. Um trailer médio passará pelo processo de concepção, roteiro, storyboards, animatics, suporte de arte (incluindo rigging e trabalho de arte do personagem), captura de movimento, layout, construção do ambiente e produção final, versão e, finalmente, entrega!

Parte do storyboard para o trailer de pré-encomenda do Stellaris First Contact

Uma imagem do trailer de anúncio da data de lançamento do Primeiro Contato, mostrando uma mãe pássaro alienígena e seus dois filhos olhando para um vale montanhoso

Esquerda: um storyboard para um trailer do First Contact Story Pack, fornecido pela Paradox. Direita: uma imagem do trailer finalizado

“Geralmente começamos examinando a documentação do projeto”, diz Davide Ghelli, gerente de marketing de produto da Paradox. Eles visam obter uma visão holística do que a equipe de design está tentando alcançar. “A partir daí, começamos a discutir com eles a fantasia geral do jogador por trás do jogo ou expansão e como transmiti-la. Geralmente, há uma pepita que desperta nossa imaginação e conduz o restante do processo a partir desse ponto. Um navio, uma história, tudo pode dar início à decisão sobre o que estará no trailer real.” A partir daqui, eles começam a formular ideias para a história que querem contar. Para First Contact, por exemplo, o objetivo era uma campanha com um tom geral positivo, baseado na sensação de admiração que você teria quando, de repente, os visitantes das estrelas se revelassem.

“Pegamos ideias e inserimos onde quer que possamos encontrá-las. Uma das maiores fontes de inspiração é ouvir os desenvolvedores falarem sobre o que eles acham que são os melhores recursos, ou apenas dar uma olhada no canal de folga de desenvolvimento.” diz Petrén. “A maioria dos trailers é montada em torno de uma ideia central em torno da qual construímos a narrativa. Para Toxoids, foi um gif de gameplay que alguém postou no canal Slack, os bots Scavenger apenas trabalhando no espaço.”

“Comparado a outros jogos da Paradox, onde você pode ficar preso a um determinado período de tempo, Stellaris oferece a liberdade de fazer quase tudo”, continua Petrén “Há alguns pilares básicos a serem levados em consideração: por exemplo, tentamos permanecer o mais o mais fiel possível ao jogo em si e, é claro, temos diretrizes de marca que precisamos seguir. Contanto que você permaneça dentro deles, tudo é possível. Nunca me imaginei fazendo um trailer de Space Shanty, mas aqui estamos nós.”

O trailer de Toxoids mencionado acima. A música agora está presa na sua cabeça.

Em uma agência é um pouco diferente, “O pipeline geralmente segue as linhas de: um resumo é recebido e, em seguida, avaliado entre produtores e criativos. Inicialmente, você está olhando para coisas como cronograma, orçamento, dificuldade, recurso. Temos as pessoas de que precisamos atualmente disponíveis para elaborar uma boa resposta?”, explica Bevan. Você precisa apresentar uma ótima ideia, que também foi bem pensada em termos de como você a executará, porque você pode começar em questão de dias. Enviar uma ideia malfeita pode levar a um estresse desnecessário no futuro. Bevan diz que “isso é particularmente importante quando você está trabalhando em jogos de ciclo de desenvolvimento intermediário, onde às vezes há um abismo entre o que existe em um estado que é ‘ pronto para o horário nobre ‘vs ainda em desenvolvimento, ou recurso não completo.

De um modo geral, porém, os consumidores não gostam muito de anúncios – embora a publicidade tradicional seja pelo menos reconhecida por prêmios como o British Arrows como, efetivamente, micro peças de filmagem e narrativa. O mundo dos prêmios de jogos não oferece tais elogios. Talvez seja porque ainda vemos qualquer forma de promoção de videogame com um grau de suspeita maior do que a maioria das indústrias. Também não é à toa: provavelmente já fomos queimados pelo menos uma ou duas vezes no passado. Agora, mesmo jogadores casuais podem dizer a diferença entre imagens pré-renderizadas e in-engine, entre jogabilidade real e cinematográfica, que eu estimo ser 20% sem interesse e o resto de um lugar de pura e ardente suspeita.

“O que você faz ou não mostra sempre faz parte da conversa ao comercializar o trailer. Isso pode ser uma história específica ou pode ser mais geral ‘nada a partir desta missão’ ou ‘não mostre este bioma'”, diz Bevan. vai fazer um trailer melhor. Mas geralmente o trabalho ainda significa que você tem que trabalhar com o que realmente existe. “Se você está fazendo um trailer cinematográfico, pode estar criando animações personalizadas, câmeras ou iluminação para o jogo”, explica ele, “mas, no final das contas, os personagens farão coisas que o jogo permite que eles façam – ou canonicamente eles fazem fora da tela etc. E você usará a maior parte dos mesmos recursos de arte para criar esse trailer.

Uma tomada ampla de dois enormes exércitos correndo um contra o outro no trailer cinematográfico de Total War Warhammer 3's Immortal Empires

Uma batalha campal em Total War Warhammer 3 Immortal Empires, mostrando a cavalaria atacando lanças

Esquerda: uma captura de tela de exércitos se enfrentando no trailer cinematográfico de Immortal Empires. Certo: o jogo em si

Bevan diz que uma vez gravou um trailer de lançamento para um jogo AAA financiado por “um dos 3 grandes”. Depois de vê-lo, foi dito a ele “efetivamente, ‘isso parece ótimo – mas estamos preocupados que pareça melhor do que quando jogamos em nossa plataforma’. E eu basicamente tive que dizer ‘Não, parece tão bom – você precisa ir a este local, nesta hora do dia, durante esta batida da história / condição do tempo, etc., para replicar isso’ para que eles tivessem certeza de que estávamos sendo honestos com os consumidores . Os editores gostam muito dessas coisas – ninguém realmente quer entrar em conflito com jogadores desapontados ou com as leis de publicidade em geral.

Então, parece que às vezes, pelo menos, os grandes editores estão tão preocupados em não vender óleo de cobra acidentalmente quanto você. É uma linha estranha, eu sei, entre arte e publicidade. Uma linha estranha entre a paixão honesta em deixar o público tão empolgado com um trabalho quanto os criativos por trás dele e o marketing puro. É uma linha que, se nada mais, vou me pegar pensando com mais frequência agora.

“Ser jogado no fundo do poço desde o início com o trailer de Warden e Paunch ainda é um destaque para mim”, diz Larrson, “consegui me encontrar como o ator mocap de Grom, Eltharion e todos os outros goblins naquele trailer. Eu nunca tinha feito mocap antes, mas foi incrivelmente divertido me soltar como esses personagens.” Tirando isso, Larrson diz, ele e a equipe ainda estão empolgados com a reação ao trailer de Immortal Empires, mesmo dos fãs de Warhammer que não jogam Total War. Para muitos, parecia a coisa mais próxima de um filme de fantasia de Warhammer que eles provavelmente verão por um tempo. Oli Rea e Carl Allen, da Creative Assembly, generalista cinematográfico e principal animador cinematográfico, respectivamente, trazem à tona trabalhos anteriores em trailers como The Vampire Coast e The Shadow and the Blade, e como a melhor parte do trabalho ainda é dar vida ao mundo Warhammer para os fãs.

“É como se alguém tivesse misturado todas as possibilidades criativas e armadilhas técnicas de fazer jogos e filmes juntos”, diz Bevan. “Eu nunca chamaria o que faço de “arte” porque parece incrivelmente pretensioso, mas obviamente é no sentido de que é um espaço incrivelmente subjetivo para se trabalhar.”