Os desenvolvedores do Exoprimal nos contam como eles pressionaram por milhares de dinossauros na tela e por que isso não tem relação com Dino Crisis

Em julho passado, tive a oportunidade de jogar uma versão beta inicial do Exoprimal, o próximo jogo de tiro multijogador da Capcom que coloca você e um bando de seus amigos vestindo trajes mecânicos contra hordas imparáveis ​​de raptores. Nos nove meses desde que assumi o comando de um T-Rex e fiz um backflip doentio, minha vida não conheceu a paz. “Estou muito animado para jogar Exoprimal”, direi aos colegas, sem ser solicitado, em reuniões importantes e não relacionadas a nada de natureza pré-histórica. “Pelo que eu joguei, ele combina jogabilidade PvE e PvP em um único modo multijogador que parece único e extremamente divertido”. Minha declaração de imposto foi anulada porque desenhei um grande estegossauro nela. Rebatizei o gato de “Sniper Neosaur” e estou desapontado por ela ainda não ter emergido de uma orbe roxa pegajosa.

Foi uma alegria, então, ter a oportunidade de sentar com os principais membros da equipe de desenvolvimento do jogo para discutir as inspirações de Exoprimal, suas inevitáveis ​​comparações com Dino Crisis e como a Capcom planeja usá-lo como modelo para seus jogos de serviço ao vivo. seguindo em frente. Juntamente com uma nova oportunidade de conferir o jogo, participei de uma chamada do Zoom com o diretor da Exoprimal, Takuro Hiraoka, o diretor técnico Kazuki Abe e o diretor de arte Takuro Fuse.

Juntamente com minha prévia no ano passado, também fiz este vídeo bacana em que li meu artigo em voz alta e coloquei algumas imagens do jogo em segundo plano. Um conceito novo, concordo.

Mesmo se você ignorar suas hordas de dinossauros mutantes, expressivos trajes mecânicos e sinistro locutor de IA, Exoprimal é uma proposta incomum para a Capcom. Como editora de Monster Hunter e Street Fighter, jogos que são frequentemente atualizados após seu lançamento inicial, eles estão bem equipados para garantir que seus títulos tenham uma vida útil longa e saudável. Mas o Exoprimal está sendo apresentado como um lançamento de serviço ao vivo mais tradicional, completo com atualizações sazonais, conteúdo por tempo limitado e um passe de batalha premium.

Apesar de sua prevalência, é um tipo de jogo multijogador que a Capcom ainda não explorou verdadeiramente (fora do naff Resident Evil spinoff Re:Verse do ano passado). Mas em uma entrevista recente com a Famitsu (obrigado Siliconera), o presidente da Capcom, Haruhiro Tsujimoto, descreveu o Exoprimal como uma “pedra de toque” de como a empresa abordará os jogos como um serviço no futuro, sugerindo que o jogo tem ramificações além de um lançamento único sobre atacar raptors. com uma grande espada. “Além do conceito do jogo, este título é uma espécie de desafio para nós mesmos assumirmos e lidarmos com elementos do design do jogo, como rodar um jogo como um serviço, rodar nossos próprios servidores, permitir cross-play entre plataformas e isso tipo de coisa”, diz Kazuki Abe. “Fazer essas coisas pelas quais a Capcom não era conhecida no passado e fazê-las do nosso jeito para que tenhamos uma base para avançar e expandir para projetos futuros com tecnologias e estratégias semelhantes.”

Um grupo de heróis vestindo trajes mecânicos se defende de um T-Rex roxo gigante que dispara fogo de sua boca.

Nenhuma pressão então, eu suponho. Ainda assim, a equipe parece estar em uma posição forte para atingir esse objetivo, composta por vários ex-alunos de Monster Hunter. De fato, tanto o diretor Takuro Hiraoka quanto o diretor técnico Kazuki Abe trabalharam em vários títulos da série, incluindo Generations Ultimate, World’s Iceborne expansion pack e Frontier Online. Fiquei curioso para saber se essa experiência ajudou na criação do Exoprimal, algo que Hiraoka confirmou. “Foi definitivamente útil”, diz. “Tenho certeza que você sabe se já jogou a série, existem 14 tipos de armas diferentes, e cada uma tem seu momento de brilhar dependendo de qual monstro você está jogando contra. Embora haja uma enorme diferença no número de inimigos envolvidos entre Monster Hunter e este jogo, a experiência de criar um jogo com múltiplas funções já estava muito presente no DNA de Monster Hunter.

“Ação, em geral, acho que é definitivamente um dos pontos fortes da Capcom e um de nossos principais legados. Então, combinando esses aspectos, embora não fosse como se eu pudesse traduzi-los diretamente em alguns elementos, fui capaz de pegar o fato que eu sei como fazer uma grande espada ou uma espada longa funcionar contra um certo monstro e traduzir isso em ‘Ok, bem, o traje de olho morto, como isso vai funcionar e os jogadores vão querer usar essas habilidades contra esses dinossauros nessas situações ?’. Há muitos crossovers que você pode usar”.

Um aspecto do Exoprimal que não compartilha semelhanças com seu primo caçador de monstros é a estrutura de suas partidas. Enquadrado como um teste conduzido por uma IA (definitivamente normal, nada má) para criar uma arma capaz de manter a inundação escamosa e rangente sob controle, os jogos são uma corrida entre duas equipes de cinco jogadores para ver quem consegue completar um determinado número de desafios de matança de dinossauros antes do outro. A rodada final agita os procedimentos colocando as equipes umas contra as outras diretamente, forçando-as a se defender de combatentes controlados por jogadores ao lado de incômodos dinossauros de IA.

Arte conceitual de uma represa futurista

Foi o ritmo dessas partidas, não os dinossauros (bem, em parte os dinossauros), que despertou minha imaginação ao jogar pela primeira vez. Apelidado de Dino Survival, o ritmo do modo primário do Exoprimal é enérgico e emocionante. Há uma tensão única nas partidas, uma preparação frenética para um final explosivo que oferece às equipes perdedoras a oportunidade de arrancar a vitória das mandíbulas gigantescas e driblantes da derrota.

Perguntei a Hiraoka sobre as inspirações da equipe para essa mistura específica de modos multijogador cooperativo e competitivo e fiquei encantado ao saber que veio de uma fonte bastante improvável (mas nada surpreendente). “Existem muitos ótimos [PvE] jogos por aí”, me conta. “Você sabe, como a série Left for Dead. E uma coisa que sentimos foi que no início, enquanto você ainda está se acostumando com o conceito, provavelmente o achará muito desafiador. Mas, eventualmente, você provavelmente dominará como enfrentar os inimigos e o que vai acontecer durante o jogo. Depois de um tempo, talvez a emoção desapareça. Você sabe o que fazer com o jogo. Torna-se algo previsível.

“Em comparação, algo como a série Dark Souls, é fundamentalmente um jogo para um jogador. E, novamente, é difícil, mas você pode dominá-lo e pode se acostumar com um comportamento mais difícil naquele mundo e inimigos. E então, de repente, há esses pontos em que outro jogador aparece em seu mundo. E não é um inimigo controlado por IA ou algo que você pode prever com base nas regras do jogo até agora. Isso o deixa completamente confuso sobre o que eles farão e como você tem que reagir a eles. E aquele momento emocionante e assustador do tipo, ‘Eu não sei como lidar com isso!’ dentro do contexto do jogo que você domina neste ponto, acho que é realmente emocionante como um conceito.”

Um traje mecânico lança mísseis contra as mandíbulas abertas de um T-Rex

“Portanto, quando se trata de ação em equipe contra enormes hordas de dinossauros, também sentimos que na época em que você pode sentir que está no controle de tudo, lançando esta bola curva, onde você não só tem que derrotar o dinossauros, mas depois enfrentar outra equipe que está fazendo as mesmas missões em paralelo, para manter as coisas picantes. Você nunca sabe o que vai acontecer naquele momento. Mesmo que você esteja jogando as primeiras missões há muito tempo. Esse nível extra de imprevisibilidade, variedade e emoção traria uma nova vantagem ao design do jogo e também adicionaria mais longevidade e surpresa.”

Mas e as outras séries baseadas em dinossauros da Capcom? Um que esteve notavelmente ausente da programação da empresa por apenas 20 anos? Exoprimal foi comparado a Dino Crisis em cada turno e, apesar de poucas semelhanças entre os dois em termos de jogabilidade e apresentação, é difícil não pensar em Regina e seus companheiros SORT enquanto joga. Duas décadas após o lançamento do muito difamado Dino Crisis 3, fiquei curioso para saber se Exoprimal começou a vida como uma espécie de reinicialização. “Para ser sincero, não”, diz Hiraoka. “Sempre começou como um conceito para criar um novo IP. O fato de haver dinossauros naturalmente faz as pessoas pensarem em outro jogo que contém dinossauros. Mas esse é puramente o único nível de sobreposição que os dois jogos têm.” Justo. Talvez veremos alguns cosméticos com o tema Dino Crisis em um futuro evento de crossover, visto que a empresa já confirmou que o conteúdo com o tema da Capcom chegará após o lançamento.

Três personagens conversam contra um pôr do sol em Exoprimal
O próprio trailer de revelação de Exoprimal – que apresentava um personagem ruivo que tinha uma semelhança impressionante com a protagonista de Dino Crisis, Regina – não ajudou quando se tratava de comparações entre os dois jogos.

Um pensamento que não consegui abalar durante meu tempo com o jogo no verão passado foi como Exoprimal parecia um lançamento de PlayStation 2 por excelência. Apresentava todas as características de um jogo da Capcom daquela época: mecânica de jogo experimental. Ação elegante. Uma sensação pateta de diversão que permeia cada traje mecânico, dinossauro e história. É uma característica um tanto nebulosa para definir, um sentimento em vez de uma série de mecânicas ou uma consideração de design específica.

Perguntei se havia uma decisão consciente de tentar criar um jogo que se encaixasse naquele modelo clássico da Capcom e, depois que o tradutor transmitiu minha pergunta à equipe, ela foi recebida com gargalhadas estridentes. A princípio, fiquei preocupado por ter ofendido. Eu quis dizer isso de forma positiva, elogiando o tom do jogo, mas fiquei apavorado que eles presumissem que eu estava zombando de sua apresentação ou conquistas técnicas. Depois de alguns minutos cansativos, fui tirado da minha miséria. Embora Hiraoka tenha confirmado que também era um grande fã dos jogos da Capcom naquela época e que essas influências podem ter levado à criação de um jogo que se encaixa nesse molde, não foi uma decisão consciente. A resposta de Abe, por outro lado, foi o que instigou o riso.

“Eu realmente não tenho a mesma experiência, porque já estava na Capcom durante a era do PS2!”, diz ele, seu mandato na empresa comparado a Hiraoka aparentemente pegando o grupo desprevenido. “Portanto, não tenho esse tipo de perspectiva de fora dos jogos como um jogador puro. Mas minha opinião sobre o que você disse foi que, naquela época, na era do PS2, as pessoas realmente traziam seus próprios gostos e personalidades à tona. Quando eles estavam criando esses jogos, havia muita autoria e você podia ter uma noção do tipo de pessoa que os criou. Não quer dizer que necessariamente não fazemos mais isso. Mas acho que com o passar do tempo e os jogos se tornaram mais um esforço de equipe, você não consegue mais aquela individualidade das coisas.

Trajes mecânicos impedem um enxame de raptores ferozes

“Exopriomal é um IP totalmente novo e foi uma grande chance para a equipe fazer o que acabei de descrever, que é, você sabe: ‘Eu quero dinossauros! Eu quero 100 deles! Eu amo robôs!’. Eu acho que isso essa personalidade realmente brilha. E porque não tem o legado dos jogos anteriores da série para construir, pode ser apenas o que é. Não tem nada para justificar nesse sentido. Então, talvez isso é uma semelhança com o que você descreveria como a atmosfera que você obtém dos jogos da Capcom da era clássica.”

Com o nosso tempo chegando ao fim, faço uma última pergunta a Hiraoka: há algum elemento específico do jogo do qual ele mais se orgulha? “Acho que estou muito orgulhoso do fato de ter conseguido concretizar um novo IP literalmente do zero, a partir de um conceito muito vago e exagerado. Um jogo multiplayer onde você enfrenta um grande número de inimigos”, diz ele. “Tipo, essa é a frase que começou tudo. E então, bem, ‘E se os inimigos fossem dinossauros?’ e, em seguida, decidir como você jogaria e quantos estarão na tela. E o processo técnico [that] começamos com 100 dinossauros na tela, aumentamos para 500, aumentamos para 1000. O tempo todo, estou atrás de todos dizendo “Mais dinossauros!” e com o fato de que fomos capazes de trazê-lo para os níveis malucos que temos no momento. Claro, não sou apenas eu sozinho. É um grande esforço de equipe. Mas nos últimos anos, vendo tudo isso acontecer, e agora estamos prestes a finalmente lançar o jogo. Sim, estou orgulhoso de que tenha acontecido do jeito que aconteceu.”