Os jornais de domingo |  Espingarda de papel de pedra

The Sunday Papers é nosso resumo semanal de ótimas publicações sobre (principalmente) videogames de toda a web.

Os domingos são para colocar uma garrafa apertada de mel endurecido no radiador, na esperança de que amoleça e fique realmente apertada novamente. Antes de esperar, vamos ler os melhores escritos desta semana sobre jogos (e coisas relacionadas a jogos).

Em Prospect, Edwin Evans-Thirlwell examina o relançamento de Goldeneye 007 no Switch e o que perdemos, dada a rota que os jogos multijogador seguiram. Curiosamente, minha experiência com Goldeneye espelha a dele. Também não consigo separar meu tempo de estar no Japão, sentado de pernas cruzadas em um piso de madeira brilhante e jogando no N64 do meu amigo. Um grande momento.

Os jogos em tela dividida são uma tradição decadente hoje, mas poderosa e talvez até radical. Ele resume a ideia de que os jogos devem ser fundamentalmente compartilhados, um lugar-comum que alguns editores de videogames tentaram corroer pelo lucro, em particular mudando a ênfase de cópias físicas para jogos para download que só podem ser jogados por um titular de conta. Também criou uma cultura em que as memórias de jogos multiplayer também são memórias de pessoas e lugares específicos. Não consigo separar meu tempo com GoldenEye dos pensamentos de meu amigo de infância dono do N64 e seu irmão, de sua sala de estar e da luz através da janela, o tapete sob meus tornozelos cruzados. Eu não tive um N64 quando criança, então é só graças a esse amigo que consigo me lembrar do GoldenEye.

Jordan Oloman escreveu um post sobre como The Orange Box da Valve surgiu para a Techradar. Oloman conversa com ex-desenvolvedores da Valve que se lembram de trabalhar em um pacote de valor supremo. Muitos insights sobre sua abordagem de “primeiro a comunidade” para o TF2 e suas preocupações em relação ao lançamento do Portal.

“Isso vai soar estranho do lado de fora, mas em um ponto um artista vagamente ligado ao Portal fez a proposta de que o mundo deveria ter cadáveres nele”, continuou ele. “Isso parecia estranho para muitos de nós, diabos todos nós, mas eles foram inflexíveis sobre isso, então pedimos a Gabe (Newell, presidente da Valve) para avaliar. Convocamos uma reunião e Gabe perguntou o que estávamos discutindo – ele estava tão incrédulo que alguém sugerisse que ele não acreditava que fosse uma pergunta real – ele simplesmente disse – ‘por que faríamos isso de maneira incrédula?’ Isso respondeu a isso, e passamos o resto da reunião falando sobre o quão incrível estava se moldando”, continuou Faliszek. “Então o tom geral realmente entrou em foco quando (Episódio Um e Dois, escritor da série Portal Erik Wolpaw) e a equipe acertou o final – não era apenas uma versão mais difícil do que você jogou, mas foi o fim da história. .”

Em Hit Points, Nathan Brown escreveu sobre as muitas mortes de jogos de serviço ao vivo nos últimos tempos. Um olhar interessante sobre as dificuldades do desenvolvimento de serviço ao vivo para console/PC e como a abordagem de lançamento suave do mercado móvel pode ser uma maneira melhor de testar as águas antes de ir all-in.

Enquanto os desenvolvedores de serviços ao vivo estão perseguindo o sonho e imitando o estilo dos sucessos de console e PC de hoje, as raízes desse tipo de coisa estão no campo de batalha pantanoso e sangrento do espaço móvel gratuito. No entanto, os pretendentes ao trono de Fortnite não perceberam o maior truque do setor de smartphones: o lançamento suave. Os desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis não apenas lançam um jogo diretamente no mundo: eles o lançam em alguns territórios selecionados, medem seu desempenho em relação a seus principais indicadores de desempenho e, em seguida, giram alguns mostradores e veem se as coisas melhoram. Se um jogo for bem, eles o anunciarão adequadamente e o lançarão globalmente; caso contrário, eles o matarão silenciosamente, voltarão sua atenção para o próximo protótipo e começarão de novo.

Para Games Industry.biz, Christopher Dring argumenta que é hora de acabar com o Nintendo Direct. A Nintendo – uma empresa historicamente tão imprevisível – tornou-se previsível demais com suas vitrines?

Nunca fui fã do Wii U. Não era o melhor sistema. Mas eu olho para aquela época e vejo uma Nintendo que estava tentando sair de um buraco. Quando tinha eventos digitais com falta de grande conteúdo, nos divertia apresentando o show como muppets ou personagens do Robot Chicken. Quando faltava sua linha, como em 2016, a empresa apostou tudo em Zelda: Breath of the Wild, tornando-o um dos lançamentos mais poderosos que a Nintendo já realizou. Lembra daquela E3? Fica mais na memória do que aqueles em que a Nintendo apresentou dezenas de títulos.

A música desta semana é Fiend de Ark Patrol. Aqui está o link do Spotify e o link do YouTube. Por alguma razão, isso parece atingir todos os receptores do lado direito do cérebro.

É isso por essa semana pessoal, tenham um ótimo final de semana!