Por que os jogos de aventura inativos em tempo real têm “potencial radical”

“Em algum momento”, diz Joel Jordan, “Animal Crossing coloca a questão para você com uma força alarmante: como você quer gastar seu tempo?”

Permita-me começar com o refúgio do canalha que é uma dicotomia aparentemente pesada: acho que existem dois tipos realmente especiais de jogos indie. Aqueles que funcionam maravilhosamente apesar de seu escopo menor, e aqueles que funcionam maravilhosamente por causa disso. É esse segundo tipo – as viagens particulares e peculiares para a miniatura e o mundano – que realmente geram maravilhas. Jogos como Unpacking, PowerWash Simulator e Dinkum. Jogos humildes o suficiente em escopo e curiosos o suficiente em perspectiva, para serem capazes de enquadrar experiências cotidianas de forma que sua estranheza interna e estranha magia – injustamente entorpecida pela familiaridade – brilhe.

Então, quando Jordon – desenvolvedor solo do próximo Time Bandit – levanta a questão: como você quer gastar seu tempo? Fico pensando nisso por muito mais tempo do que acho que faria de outra forma, pensando sobre isso no contexto. A resposta óbvia aqui é: jogar videogame, por favor. Mas a demonstração gratuita do Time Bandit não demora muito para me deixar quase desconfortavelmente ciente de que há mais de uma maneira de jogar alguma coisa. Eu nem preciso estar perto do PC. Na verdade, posso estar jogando mais quando não estou [X-Files music, but also I’m going somewhere with this].

“Time Bandit partiu da ideia de usar a mecânica em tempo real de Animal Crossing em um jogo de aventura com mais objetivo e história que exploraria temas de temporalidade. Explicitamente no contexto do trabalho e usando uma narrativa expressamente anticapitalista”, diz Jordon. Coloque-o em meus globos oculares imediatamente, digo eu.

Jordon inicialmente começou a jogar Animal Crossing como substituto do VESPER.5 de Michael Brough – uma mediação ritualística que permite ao jogador dar apenas um único passo no jogo por dia no mundo real. Aquele breve momento de brincadeira, a cada dia, tornou-se importante para eles. Depois de passar os 100 dias necessários para terminar o VESPER.5, Jordon se viu na companhia de Isabel e companhia, mas rapidamente achou as partes mais “trabalhadoras” do jogo tediosas.

Eles começaram a fazer check-in todos os dias apenas para conversar com os moradores, ouvir música, regar flores e passear pela praia. Isso, diz Jordon, os atingiu como o “verdadeiro potencial radical” do Animal Crossing. Essencialmente, a interrupção silenciosa de transformar uma experiência explicitamente listada em um espaço de encontro e encontrar sua própria versão de beleza – “pontos de interesse estético” – dentro de loops de jogo familiares. A escolha de não se envolver deliberadamente com os abundantes “elementos de troca de mercadorias” do jogo ressoa muito mais poderosamente, diz Jordon, do que seria em jogos que oferecem uma experiência mais relaxada.

O personagem do jogador operando uma empilhadeira enquanto o tempo passa em Time Bandit

Uma rápida olhada no Time Bandit evoca imediatamente o clássico Metal Gear Solid, até o radar Soliton, chamadas de codec e espionagem baseada em caixas, mas renderizado no tipo de lo-fi adorável que você pode ver em um jogo Cosmo D. Mas uma breve descascada do gênero laranja revela grandes segmentos encharcados de vitamina-oooo! esotérico enriquecido. Uma mistura única de jogo ocioso, quebra-cabeça, furtividade e aventura narrativa. Ele verifica, então, que Jordon tem “uma relação incomum com o gênero”. É menos interessante, dizem eles, definir gêneros do que ver como “muitos gêneros distantes exibem diferentes trajetórias evolutivas que se estendem desde as mesmas origens – videogames são todos D&D e Colossal Cave Adventure, na verdade. Você poderia dividir a história subseqüente se os jogos focam mais nos números ou mais nos elementos da história desses jogos.” Jordon admite que esta é uma grande generalização que eles não querem dizer totalmente, “mas acho que há alguma verdade nisso. “

Como seu trabalhador entra na fábrica à noite para tentar roubar cristais do tempo de seu empregador, você pode até se deparar com algumas seções do inferno. Para Jordon, furtividade não é tão diferente de desviar de balas, “se você pensar abstratamente, em termos de espaço. Só que de repente ficou muito mais difícil encontrar um espaço seguro para ficar.” Eu não tinha considerado isso antes, mas estou inclinado a concordar. Retratado em termos dos cones de visão do estilo Metal Gear que o Time Bandit usa, você está efetivamente se manobrando em torno de um ataque AOE em movimento lento. “Achei que fazia todo o sentido se, como punição, um jogo furtivo se transformasse em um inferno de balas quando você fosse pego – ainda lhe dá uma chance de escapar, mas é muito mais difícil.”

Evitando o olhar de um robô patrulha em Time Bandit

Mas nem o stealth nem o bullet hell oferecem muito sem ambientes interessantes, e é aqui que Jordon olhou para jogos como Pikmin e Mario 64, inspirado por sua abordagem aberta ao design de níveis. Em Time Bandit, dizem eles, suas escolhas iniciais em abrir atalhos ou criar obstáculos para si mesmo terão um grande impacto mais adiante, quando você estiver refazendo seus passos. Mais tarde, quando as patrulhas de guarda se tornarem mais difíceis, será muito mais seguro roubar cristais do tempo se você gastou tempo abrindo caminhos alternativos. Em última análise, você deve pensar no futuro, porque as ações têm consequências duradouras que se propagam ao longo do jogo.

Mas espere! Isso é o som de você se arrependendo de sua confiança no vendedor elegantemente bonito em uma fantasia de legume que uma vez o convenceu a construir sua casa inteiramente de amendoim? Talvez porque seja hora de enfrentar o elefante na sala. Ao centrar um jogo tão explicitamente em torno do jogo como trabalho, o Time Bandit efetivamente puxa o design do jogo equivalente a dizer a parte silenciosa em voz alta. Muitos idiotas muito ricos pagam pilhas de dinheiro a pessoas inteligentes, mas com escrúpulos flexíveis, para descobrir a melhor maneira de ocultar loop-de-loops nefastos de progresso laborioso e simulado de jogadores em perspectiva – ou pelo menos encobrir com tanta beleza pavloviana que se assemelha a algo verdadeiramente gratificante. Colocar essas coisas de frente não é uma batalha perdida, mesmo a serviço de temas grandes e sensuais? Mas a opinião de Jordon sobre o assunto me parece extremamente esclarecedora.

“O trabalho é realmente agradável, a parte do trabalho capitalista que não é agradável é apenas o fato de que o trabalho e os produtos não nos pertencem.” Jordon lamenta quantos jogos recentes se assemelham ao último tipo de trabalho capitalista – você recebe uma lista de tarefas para verificar, “em vez de abordar o jogo como seu próprio projeto a ser concluído. Parece que não apenas toleramos, mas positivamente desfrutamos de quantidades infinitas de repetição.” O que é interessante explorar, dizem eles, é onde está o ponto de inflexão. Os jogadores podem amar Death Stranding, mas não Chulip. “Meu pensamento é que tem a ver com quando o jogo torna muito transparente como você está gastando meu tempo.”

uma visão de cima para baixo do chão de fábrica em Time Bandit

Enquadrar esse tipo de exploração em Time Bandit envolve “muitas outras técnicas narrativas” do teatro brechtiano, como desenvolver todos os personagens como representantes de sua precária situação econômica e como eles respondem a ela, mas o tempo real é uma ferramenta bastante única que Eu tive que fazer os jogadores integrarem o jogo em suas vidas e lembrá-los do mundo real o tempo todo.”

Para aqueles familiarizados apenas tangencialmente com Bertolt Brecht (ou seja, eu), o professor Robert Gordon descreve a abordagem de Brecht ao teatro como encorajando o espectador “a ver a maneira como o dramaturgo e os atores apresentam a história, expondo os mecanismos do teatro e promovendo uma atitude de curiosidade em vez da resposta emocional e empática à atuação típica das formas naturalísticas e expressionistas dominantes no teatro alemão da época”. Isso é um bocado, então aqui está o velho amigo Wikipedia: “O propósito do teatro épico não é encorajar o público a suspender sua descrença, mas sim forçá-lo a ver seu mundo como ele é.”

“Se sabemos que o jogo está rodando sem que o vejamos, ele cria uma sala verdadeiramente virtual em nossa mente porque sabemos que deve estar lá.”

De qualquer forma, fico feliz que Jordon tenha mencionado Brecht e o teatro alternativo. Talvez um tanto paradoxalmente, não acho que haja um único gênero que envolva o jogador tanto quanto os jogos ociosos, no sentido de que absorvem suas próprias experiências do dia a dia em seu funcionamento interno. Sua agenda e distrações. Seu estado emocional. Até a maneira como você vê o tempo de lazer se torna uma mecânica de jogo. E se há outro jogo que pode convidar o jogador para uma performance compartilhada, é o anúncio de pelúcia maravilhosamente melancólico de 400 dias do Studio Seufz, The Longing.

“É realmente fascinante como um jogo pode ocupar uma parte do cérebro e continuar a viver lá”, diz o designer Anselm Pyta. “Se sabemos que o jogo está rodando sem olharmos para ele, ele cria uma sala verdadeiramente virtual em nossa mente porque sabemos que deve estar lá.”

Como convém a algo tão dependente da entrada do jogador, muito se perde ao resumir The Longing, que também não leva em consideração a experiência de descoberta do jogador. O jogo do diário de Alice Bee enquadra o ato de jogar não tanto como fazer progresso, mas simplesmente tornar a vida do personagem The Shade menos insuportável por meio de uma lista de verificação de gentilezas. A saber, porém, o jogo é efetivamente um jogo de aventura que você pode optar por não jogar e ainda assim terminar, desde que esteja disposto a esperar mais de um ano real e também seja um bastardo sem coração, feliz em abandonar a Sombra para uma eternidade de anseio titular por seu suserano adormecido.

O cenário e o clima do jogo, diz Pyta, vieram de uma visita à caverna de Barbarossa, na Alemanha, e aprenderam sobre a “lenda Kyffhäuser do rei adormecido sob a montanha. A lenda foi transformada em um poema, que menciona um ‘anão’ permanecendo como o servo leal do rei, encarregado de verificar a cada 100 anos se é a hora certa para o rei se levantar novamente. O poema menciona o anão apenas brevemente, mas Pyta diz que o fez pensar em como seria a vida desse servo. Eles não conseguiam dormir o tempo todo – eles teriam que encontrar algo para fazer. Alguns anos depois, Pyta entrou no jogo inativo Clicker Heroes. “Achei a ideia de usar a progressão offline para um jogo incrivelmente encantadora.”

“Tamagotchis e bichinhos virtuais também estavam na minha cabeça, mas a diferença entre jogos inativos e bichinhos virtuais é que normalmente o Tamagotchi vai te incomodar para cuidar dele”, explica ele. Estou imaginando uma versão de The Longing’s Shade que faz pings repetidamente para você fazer Cocoa Pops e limpar bobinas espectrais de negócios sombrios e, sim, isso prejudicaria um pouco a atmosfera singularmente triste de Longing.

“O personagem que eu estava imaginando não teria que comer ou beber para se manter vivo, apenas ficaria um pouco triste com o tempo se deixado sozinho. Animais de estimação virtuais sempre provaram que algo digital pode ter um significado emocional real para as pessoas”, diz ele. “Eu esperava que esse apego emocional fosse verdadeiro também para The Shade, mas deveria resultar não apenas no jogador cuidando do personagem, mas também no jogador pensando e refletindo sobre as diferentes possibilidades de levar a história e, eventualmente, terminar o jogo.”

Pergunto a Pyta se ele vê valor no tédio, em oposição ao estímulo constante que tantos jogos parecem considerar como sacrossanto para o engajamento. “Eu certamente não queria fazer um jogo chato, mas algo mais lento e totalmente diferente de outros jogos”, diz ele. “Uma das verdades universais me parece que precisamos de contraste para ver e sentir. Se formos bombardeados com hiperestímulos em todas as formas de entretenimento, isso resultará em nos sentirmos vazios e sem emoção e, portanto, essas coisas também ficarão entediantes. Essa foi uma das razões pelas quais pensei que um jogo como The Longing poderia funcionar como uma desintoxicação para isso.”

Mas, além disso, acrescenta Pyta, há valor no tédio “Tédio significa sentir o peso do nada e do tempo, e muitas ideias criativas e pensamentos fantásticos podem surgir disso.” Então, vou pegar emprestadas as palavras de Jordon mais uma vez, não loquazmente e com total sinceridade, e com a estranha percepção de que o medo de parecer tolo, mesmo para um público composto apenas por nós mesmos, muitas vezes nos impede de fazer as perguntas importantes. Para ser considerado com força alarmante: como você quer gastar seu tempo?”