
Nos últimos seis anos, meu elfo da floresta de Skyrim ficou preso em alguma caverna esquecida por Deus, sabe-se lá em que canto de Tamriel. Não me lembro por que eles estavam lá, ou que objetivo eles estavam tentando alcançar. Era apenas ‘uma daquelas cavernas’ que parecia legal e interessante quando a encontrei e pensei: ‘Sim, tudo bem, vamos tentar então, certo?’ Mas enquanto outras cavernas de Skyrim que eu encontrei poderiam ser facilmente polidas na hora do almoço no escritório – já que era assim que eu jogava Skyrim naquela época – esta era diferente de alguma forma. Era tão grande e sinuoso, tão infinitamente confuso, que parecia que eu estava preso lá embaixo para sempre. Claro, eu provavelmente poderia ter voltado, mas estava lá há muito tempo e senti que tinha ido longe demais para simplesmente não ver tudo até o amargo fim. Mas o fim nunca chegou e, como resultado, acabei abandonando meu salvamento, levado pela perspectiva de jogos mais novos e emocionantes que não envolviam tentar descobrir como escapar de sua paisagem infernal estreita e bioluminescente.
Pior ainda, esse feito desastroso de orientação agora se tornou minha memória primordial de Skyrim. Apesar de todas as suas grandes missões secundárias e seu número cada vez maior de mods excelentes, tudo o que penso são suas malditas cavernas. Apenas o pensamento de carregar aquele arquivo salvo novamente me faz careta, e estou começando a temer o pensamento de ficar preso em outro sempre que diabos The Elder Scrolls 6 for lançado. Mas tenho jogado muito The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom na semana passada e, claro, estou imediatamente com ciúmes da habilidade Ascend de Link. Como parte de sua nova lista de poderes, Ascend permite que ele atravesse instantaneamente quase qualquer teto, desde que haja um pedaço de terreno atravessável acima dele. Esse tipo de poder não teria sido útil para o meu pobre e velho elfo da floresta, e é precisamente o que torna a exploração das cavernas de Tears Of The Kingdom tão agradável. Portanto, se há uma coisa que The Elder Scrolls 6 deve roubar, tome nota, por favor, que seja isso.
As cavernas são uma das maiores novas adições ao Hyrule de Tears Of The Kingdom. Apesar de ocorrer fundamentalmente na mesma massa de terra que Breath Of The Wild, a Nintendo literalmente mergulhou em suas profundezas para dar à sua sequência uma nova forma e significado. O terreno não foi apenas transformado pela queda de pedaços do reino do céu. Também abriu toda uma nova camada subterrânea abaixo dela, uma que está dividida entre cavernas próximas à superfície que estão cheias de tesouros, monstros e engenhocas surpresa, e outra camada subterrânea mais profunda que eu detestaria estragar aqui. De qualquer forma, são os antigos esconderijos onde a habilidade Ascender de Link brilha mais forte, então vamos falar sobre eles por um minuto e por que Elder Scrolls 6 deve absolutamente cortar a linha de gancho e a chumbada.
Parte da razão pela qual Ascend não é tão relevante nas profundezas adequadas de Hyrule é porque ele precisa que Link esteja razoavelmente perto de um teto plano para funcionar – e esses são escassos em seus desfiladeiros abissais. . Suas cavernas, no entanto, são muito menores – o tipo de espaço que Skyrim et al têm negociado há anos – e têm tetos suficientes para Link deslizar por seus vazios rochosos e colocar a cabeça para fora do outro lado como um Diglett humano. A inclusão de cavernas obviamente não é revolucionária por si só, mas eu diria que a maneira como você pode viajar por elas é absolutamente – e isso é em parte graças ao Ascend.
A última aparição conhecida do meu elfo da floresta muito preso.
No estilo clássico da Nintendo, muitas dessas cavernas foram projetadas com o Ascend em mente. Muitas das cavernas de Hyrule são espaços bastante úmidos e úmidos para Link correr, o que pode tornar a escalada em suas rochas escorregadias uma tarefa bastante difícil. Por mais que tente, Link perderá constantemente o controle e deslizará de volta para onde você começou quando tentar escalar um pouco aqui – muito parecido com o que ele faria lá fora quando está chovendo. É aí que entra o Ascend, permitindo que você passe por coisas como toldos de madeira que se projetam acima de você para reivindicar preciosos despojos de monstros em cima dele, ou literalmente abrindo caminho através da própria face da rocha para alcançar cavernas secretas e fechadas que não Caso contrário, não tenha outras entradas discerníveis. É uma coisa mágica, mesmo que tenha levado um tempo embaraçosamente longo para religar completamente meu cérebro para lembrar que eu poderia ascender desde o início. Não tenho vergonha de admitir que houve muita correria interminável e eu gritando ‘QUE DIABOS ESTOU PERDENDO AQUI???’ nas minhas primeiras horas jogando Tears Of The Kingdom, e cada vez que a ficha finalmente caía, eu amaldiçoava minha própria idiotice infantil como você não acreditaria.
Será que algum dia verei a luz do dia novamente? Quem pode dizer?
Mas o potencial de quebra-cabeça de Ascend não é o que o torna tão roubável – embora isso certamente faça parte dele. Para mim, é a maneira como ele efetivamente permite que você não saia de sua situação atual que o torna tão atraente. Se você está no subsolo e de repente se depara com um monstro que está a quilômetros de seu alcance, por exemplo, muitas vezes você pode simplesmente Ascender e dar o fora de lá imediatamente e voltar a fazer outra coisa. Lágrimas do reino certamente não faltam coisas para fazer, e você nunca sabe – talvez o lugar onde Ascend acaba jogando você acabe provocando alguma outra linha de investigação quando você avistar algo diferente, desconhecido e interessante. , e enviar você para um caminho totalmente novo que você não teria encontrado de outra forma.
Oh, ser capaz de deslizar pelo vazio e emergir da minha paisagem infernal rochosa!
Não é apenas um cartão fácil de sair da prisão. Isso também significa que você também não precisa voltar atrás quando eventualmente ‘completar’ uma caverna. Algumas das cavernas de Tears Of The Kingdom têm uma entrada e saída claras, mas muitas não, e ser capaz de nadar através do leito rochoso acima é apenas uma maneira brilhante de acelerar o fluxo de sua exploração. É um atalho direto para as coisas boas e uma cláusula útil de saída, se você precisar.
Na verdade, é esse truque de ‘sair’ que deu origem ao Ascend em primeiro lugar. Conforme relatado pela Polygon, o Ascend começou como um recurso de depuração que permitia que seus desenvolvedores fizessem uma saída rápida e fácil para que pudessem continuar testando outras partes do jogo. O produtor da série, Eiji Aonuma, disse à Polygon que era uma “dor” continuar voltando à superfície, e o diretor Hidemaro Fujibayashi sentiu o mesmo. “Para ser franco e honesto, trapacear pode ser divertido”, disse ele. “Então é por isso que decidimos colocá-lo lá.”
Você diria que Link é mais um Diglett ou Dugtrio?
Claro, havia vários outros problemas potenciais que a Nintendo teve que explicar ao introduzir o Ascend como uma habilidade oficial – como garantir que os jogadores não aparecessem em um vazio devido a problemas de carregamento e outros. Quero dizer, Ganondorf é poderoso e tudo mais, mas apagar toda Hyrule em um instante enquanto você está sugando através de uma estalactite é um passo longe demais, mesmo para ele. Mas é desse tipo de pensamento e abordagem de exploração que eu acho que Elder Scrolls poderia se beneficiar muito. Claro, você poderia dizer que a ênfase de Skyrim em saídas e entradas separadas e a maneira como propositadamente conduz seus jogadores por um espaço guiado e com curadoria é talvez uma maneira melhor de projetar cavernas tradicionais do que os muitos becos sem saída que você encontra em Tears Of The Kingdom. Mas, caramba, o que eu também não daria por um truque de saída rápido e prático que não envolvesse cerrar os dentes servilmente para encontrar uma saída, porque não posso nem viajar rapidamente até lá para chegar ao próximo maldito marco mais próximo. Você tem todos os tipos de poderes mágicos em Skyrim, tenho certeza que nadar através de um vazio de rocha interdimensional pode ser um deles.
Claro, longe de mim dizer à Bethesda o que eles devem ou não incluir em seu próximo jogo Elder Scrolls. Vou deixar isso para os verdadeiros especialistas. Mas não estou mentindo quando digo que pensei muito sobre meu pobre e abandonado elfo Skyrim esta semana, e como algo como Ascend teria sido absolutamente incrível em Skyrim. E ei, se a Bethesda não tomar nota, talvez o exército de modders de Skyrim preencha as lacunas. Por favor, faça isso pelo bem do meu pobre e emaciado elfo da floresta, que está apodrecendo em seu túmulo de pedra eternamente fluorescente desde o final de 2017. Eles mereciam mais do que isso.