
Este é o The Rally Point, uma coluna regular onde o inimitável Sin Vega se aprofunda nos jogos de estratégia.
É difícil não começar citando Dwarf Fortress. Na verdade, Songs Of Syx se compara a provavelmente todos os simuladores de colônia que você jogou, mas parece um jogo fundamentalmente diferente conceitualmente.
As partes habituais estão lá. Corte algumas árvores, lasque algumas pedras e corte algumas colheitas para atender às necessidades básicas de seus pioneiros e, em seguida, comece a expandir. Mas Syx não está interessado em testar você ou criar drama. Não se trata de sobreviver, nem de construir uma pequena colônia feliz. É sobre como o crescimento muda não apenas a escala, mas a natureza de um assentamento. Apesar das semelhanças com as suas influências, define-se com uma dinâmica diferente, um ethos totalmente diferente dos seus pares. E é um que, mesmo tocando do meu jeito desajeitado, não quebrou.
Alguns poucos jogos de construção começam muito limitados. Muitas vezes, os segmentos de abertura parecem um pedágio a ser pago antes do jogo real. Considerando que a escala é um recurso definidor do Syx, você pode pensar que seria um deles. Mas as fases do império e da cidade-estado são uma culminação, não uma linha de base.
Como é tradicional, você começa com um punhado de colonos e a necessidade de obter mais apenas para que todos não façam malabarismos com dois ou três empregos. Mas a estabilidade vem rapidamente graças ao controle que você obtém sobre a população. Sua principal fonte é a imigração, mas ao contrário da Fortaleza dos Anões e suas invasões repentinas de 5 a 100 pesadores de iogurte, os cidadãos em potencial fazem fila e esperam para entrar, no número exato e no momento que você decidir. Syx também não é combativo. Trata-se de expansão e macrogerenciamento, mas você pode chegar lá no seu próprio ritmo. A única pressão direta são os ataques.
O RimWorld atrai cada vez mais atacantes por causa dos números, e os monstros e invasores de Dwarf Fortress são retirados de entidades reais simuladas do seu mapa, mas cada um tende a emboscá-lo no local e aumentar com o tempo. Em Syx, os ataques de bandidos não são predestinados, mas uma possibilidade. A qualquer momento, você pode ver a chance de alguém atacar, e esse número muda com base em quem está por perto e em quão grande e bem equipado você é. Uma cidade visível com uma indústria de ópio ou minas de pedras preciosas chamará a atenção, enquanto uma aldeia com pouco além de argila e madeira raramente agradará a avareza de alguém.
Essa ameaça também pode ser evitada. A presença de uma milícia (refrescantemente fácil de treinar e não os impede de trabalhar) pode ser suficiente, com a minha geralmente com 5-8% de chance de problemas por ano, mesmo sem armas de ferro. Mesmo quando eles visam você, eles praticam banditismo sensato, oferecendo um ultimato e tempo para cumpri-lo, e então devem partir pelo mapa, onde podem ser interceptados se você estiver preparado.
Isso significa que você pode permanecer pequeno, embora ainda seja uma maneira bastante limitada de jogar. Você ganha acesso a alguns edifícios cívicos apenas em certos pontos populacionais (principalmente coisas que você não precisará antes disso; uma vila de 50 realmente não precisa de juízes), mas também há pesquisa mais tradicional, para desbloquear novas indústrias e eficiências por comprando-os com pontos acumulados. Um pouco como Emperor Of The Fading Suns, a pesquisa desbloqueada deve ser mantida, necessitando de mais pesquisadores em andamento. Suspeito que você poderia contornar isso até certo ponto e projetar uma vila de exportação especializada, mas exigiria muita configuração e provavelmente não faria muito mais. A especialização é natural de qualquer maneira, pois aumentar a pesquisa e o número de trabalhadores em um trabalho específico aumenta a eficiência, desencorajando a autossuficiência chata e definindo mais sua cidade.
Mas suas ambições também podem ficar no meio. Não há pressa para um final de jogo ou forma ideal. Os estágios intermediários são igualmente divertidos e você não é penalizado por tomar seu tempo ou forçado a população em massa, graças a esses controles de imigração. Para o bem de todos, vamos educadamente deixar de lado qualquer discussão sobre qualquer política do mundo real aqui, porque sua função pura é transformadora.
Os colonos vêm de uma das sete espécies. Você obtém dondorians anões, insetóides que são bons para o trabalho, alguns raros que devem ser encontrados no mapa e influenciados ou conquistados. Meus favoritos são os Tilapi, pastores amantes da floresta cuja cultura exige um pouco de canibalismo, como um deleite. Apesar de serem claramente baseados nos elfos de DF (os elfos são os piores em toda a fantasia), eles parecem uma coisa distinta, provavelmente porque o dia a dia de todos é tão mundano e relacionável. Cada espécie se dá um pouco melhor com algumas do que com outras, mas não é um bônus ou uma penalidade fixa para as relações; cada um tem dezenas de preferências e aversões por determinados trabalhos, serviços públicos, materiais e até formas de construção. Espécies com alguma animosidade podem se dar bem se todos se sentirem protegidos e nada muito censurável acontecer. Você também pode definir políticas governamentais por espécie, para aplacar um grupo demográfico descontente ou estimular a população que deseja ver mais (residentes mais felizes estimulam mais imigração de seus parentes).
A atitude menos antagônica de Syx produz objetivos além da sobrevivência e estabilidade, para realmente definir e liderar seu assentamento.
Tudo isso tem consequências conceituais. A atitude menos antagônica de Syx produz objetivos além da sobrevivência e estabilidade, para realmente definir e liderar seu assentamento. Os indivíduos realmente não importam, apesar de cada um receber um nome e uma descrição, o que é bom, considerando a rapidez com que se tornaram irrelevantes. Mas eles importam coletivamente. Você pode absolutamente ter uma cidade de monocultura, excluindo pessoas específicas ou mesmo escravizando ou genocidando-as. Cada cultura tem sua própria atitude para libertar escravos, que não precisam ser alvos raciais. A escravidão pode ser reservada para cativos de guerra ou crimes específicos (o que curiosamente, de uma forma sombria, torna possível privar um povo, frustrando-o e provocando-o ao crime, criando uma forma de escravidão racial convenientemente negada pelo neoliberal), ou rejeitada inteiramente ; este não é um jogo nervoso.
Um fator divisor poderia ser simplesmente que uma de suas culturas gosta de prédios redondos de madeira e outra gosta de prédios quadrados de pedra. Eles não são exigentes o suficiente para brigar por isso, mas quanto maior você fica, maior se torna o efeito da soma de dez, 50, 300 fazendeiros ligeiramente frustrados. Assentamentos maiores tornam-se mais complexos, assim como suas necessidades. A pressão sobre você muda e aquela monocultura que você planejou se torna um compromisso diferente. Seria realmente doloroso ter alguns Garthimis trabalhando na pesca e nas minas? Eles são melhores nisso do que meus caras. Eles só precisam de pedra para decorar suas casas, enquanto meus canibais estão começando a exigir toneladas de argila e peles e … gado? Huh. Então você constrói uma pequena área para eles, ou coloca algumas casas que eles vão gostar entre as outras. Vai bem e eles estão felizes, então mais deles querem se juntar. Eles estão comendo alimentos diferentes de todos os outros, então isso funciona! Vamos ter alguns não-halflings também, eles podem colher aquele trigo para que possamos usá-lo. E eles vão precisar de casas perto do rio, então vamos querer um novo campo de extração de madeira, que posso construir aqui, e depois algumas casas para os madeireiros lá na pequena clareira. Isso nos aproxima de um trecho de minério, para que possamos colocar mais Garthimis, e hmm, 30 deles querem se juntar, mas apenas 6 cannibelfs? Tudo bem, vamos levá-los.
Parabéns, sua aldeia insular na floresta com um punhado de imigrantes em guetos é agora uma movimentada cidade mista. O canibalismo amado por 60% assusta os outros 40%, e cada um tem sua própria ideia de como os ladrões devem ser punidos. E agora você é grande o suficiente para construir berçários, produzindo automaticamente mais pessoas de uma determinada espécie, e os Garthimi têm causado muito menos problemas e estão mais felizes aqui de qualquer maneira, encorajando mais de seus próprios a vir… E sua cidade , poxa. O pequeno “assento do poder” inicial é agora um bairro pitoresco pelo qual as pessoas passam para chegar aos banheiros. O canteiro distante de frutas silvestres que você usa para enviar as pessoas em longas jornadas anuais para colher agora é consumido instantaneamente pelos alfaiates que moram na casa ao lado. O amplo espaço aberto que você planejava deixar sozinho tornou-se três distritos distintos em sua mente. Agora eles estão começando a se fundir e assumir um novo personagem, e colocar pressões diferentes em seu povo e arredores.
Syx não é especificamente sobre como os assentamentos refletem e geram ideologia, história e cultura. Seu foco é um tanto mecânico mesmo que você não construa uma cidade como uma máquina enorme e eficiente. Mas mesmo com a página da loja mostrando grades bem organizadas e geometrias cuidadosamente medidas, trata-se do crescimento de uma sociedade. Embora Dwarf Fortress seja sobre “histórias”, geralmente são dramas individuais, e seu lema não oficial “perder é divertido” revela que essas histórias são sobre declínio. A construção de um forte típico está lá para prefaciar a história de sua destruição.
- Desenvolvedor: Gamatron
- Editor: Gamatron
- Liberar: Disponível agora em acesso antecipado
- De: Vapor
- Preço: £20/€21/$25
Syx é sobre o crescimento. Seu processo, sua forma e como sua população, foco e filosofias mudam (ou se recusam a) do que você começou. Esse crescimento parece natural, não uma ilusão capitalista de expansão infinita ou noção matemática de videogame de fazer o número subir; existe até a inflação, que em vez de alterar os preços escoa diretamente o dinheiro ao longo do tempo, incentivando você a gastá-lo, enquanto a degradação o pressiona a vender. Os recursos devem ser usados, não acumulados. Usá-los deixa as pessoas mais felizes, incentivando mais a aderir, tanto produzindo quanto consumindo mais, mudando um pouco mais a cidade e reiniciando o ciclo. Em vez de fazer as mesmas coisas, mas com modificadores maiores, é como Distant Worlds 2, mudando o foco e o estilo de jogo à medida que você cresce de planeta a império, de burgo a baronato.
Songs Of Syx é uma maravilha. Ele oferece a satisfação de operar uma máquina eficaz e o calor de um lugar vivo. Ele oferece ambições de escalada e mudança sem arrancar as partes que você estava gostando. Um nível de controle Dwarf Fortress com um nível de pressão The Settlers, permitindo que você relaxe e observe seu povo cuidar das coisas sem intervenção constante. É um jogo de PC incrível que parece um tesouro perdido do Amiga e, apesar dos muitos outros paralelos que pude traçar, parece totalmente diferente de quase tudo.