Ouço. Do lado de fora da sua janela, o vento gelado ri com alegria rouca dos gemidos do outono. Os galhos das árvores moribundas cravam seus dedos nodosos no vidro. Você está com medo. Você recorre ao brilho quente do seu monitor para maior conforto. Em vez disso, você encontra a coisa mais assustadora que se possa imaginar: uma opinião impopular sobre um videogame. Na Internet, nada menos. Você pisca e esfrega os olhos em descrença. No entanto, as palavras permanecem. Rígido. Cruel. Inegavelmente picante: “Resident Evil Village foi decepcionante e seu sucesso não augura nada de bom para o futuro do survival horror.”

Você vai digitar um comentário, mas seus dedos sumiram ou algo assim. Apenas me escute.

Os jogos de terror de sobrevivência são unicórnios. Com Resi 8, o avô do unicórnio deu as costas brilhantes para sua prole e desfilou para pastar um prado úmido de mecânica FPS, espaço de inventário ilimitado e exploração linear (habilmente disfarçada). “Você não vai nos esquecer?” perguntou o bebê horrorcorns. “Neigh”, foi a resposta. “Esperar!” gritaram os potros com chifres. “Isso significa relinchar ou você quer relinchar ou você vai relinchar?” “

Mas seus paterfamilias rosa empinados já tinham ido embora, moendo algo em sua barba sobre seios de vampiro.

Eu adoraria explorar por que acho que há menos terror de sobrevivência de grande orçamento do que eu gostaria, mas é melhor reforçar essa afirmação desde o início, esclarecendo o que eu pessoalmente acho que caracteriza o gênero. A resposta curta é: Resident Evil 1 e jogos semelhantes. Mas se eu tivesse que remover um único grão de ouro do pico do gênero de manteiga de sobrevivência de terror e apresentá-lo como um emblema – um ur-nel, se você quiser – essa seria a vulnerabilidade do jogador.

Vulnerabilidade significa limitações. Artigos de saúde e alimentação. Munição. Conhecimento da situação. Lugares seguros. Talvez até uma direção narrativa. Tudo deve estar em falta. Então, por que, digamos, Back 4 Blood não é um horror de sobrevivência? Você pode ficar sem munição e kits médicos. Existem zumbis, e às vezes os zumbis irão emboscá-lo. Bem, conceda-me, mas acho que os jogos de terror de sobrevivência não são tanto um tipo de jogo de ação, aventura ou quebra-cabeça quanto são de um tipo de estratégia.

Lady Dimitrescu de Resident Evil Village parece muito zangada

“Se mais uma pessoa perguntar ‘Como está o tempo lá em cima?’ Eu stg … “

A estrutura de design do Resi 1 e seu fantástico remake significam que o sucesso é baseado em como você planeja o futuro. Munição limitada é uma coisa, mas o truque é que não há balas suficientes na Mansão Spencer para matar tudo no jogo. Portanto, é tudo uma questão de planejamento de rotas; procure na mansão as passagens mais ideais, elimine ameaças e tenha estratégias de saída em mente. Junto com isso está o gerenciamento de estoque: pegando apenas o que você precisa e deixando espaço suficiente para qualquer coisa que você possa pegar ao longo do caminho.

Resi 4 e Resi 2 refazem parte dessa tensão automatizada, até certo ponto, com sistemas de dificuldade adaptativos. Mas para fazer bem esse trabalho, é preciso a mão de um designer amoroso para esculpir individualmente cada rota e obstáculo, cada passo e atalho. Exige um tipo de design que está continuamente em conversa consigo mesmo, garantindo que os cartuchos de espingarda que você pegou por meia hora provavelmente não o deixarão dominado no meio do jogo.

É um tipo de design que está continuamente em conversa consigo mesmo, garantindo que os cartuchos de espingarda que você pegou por meia hora não o tornem muito poderoso para o meio do jogo. “

Qualquer design de jogo é difícil, não. Eu sou apenas um idiota da internet. Mas vou descaradamente sair da minha casa do leme e dizer que esse tipo de projeto é mais difícil do que a maioria. E com que propósito? A impotência é um humor de nicho. Jogos furtivos nem sempre vendem muito bem. The Evil Within 2 não vendeu bem. REmake 2 funcionou bem, mas acho que muito disso se deve ao reconhecimento do nome. É muito trabalho sem retorno garantido.

Você sabe o que deu certo? Fasmofobia. É um jogo que considero icônico onde o horror de sobrevivência está agora – uma horda dispersa de ramificações criativas que selecionam e escolhem elementos fundamentais e, em seguida, os usam como um trampolim para criar ofertas mais modernas. Também não posso dizer que não faça sentido. Por que escrever uma infinidade de NPCs com interações limitadas quando seus amigos podem mergulhar na escuridão com você? Por que confiar na narrativa estática para recriar o senso de paranóia e desconfiança de The Thing quando você pode fazer os jogadores suspeitarem uns dos outros em tempo real?

Outros sucessos de terror foram para o outro lado, indo mais longe no tempo do que até mesmo Resi 1, evitando as preocupações mecânicas de fantasmas narrativos puros. Até que Dawn e seus Whimsical Offspring, com toda a captura de movimento cintilante, são de fato jogos FMV, mas fazem muito mais sentido como uma experiência de grupo Netflix e lanches contemporâneos do que tentar explicar para sua tia como funcionam os controles do tanque.

O medo é mais fácil de extrair na insolação, separado da bagagem mecânica. As experiências de fuga / trem fantasma exploráveis ​​que vão desde Slender e Amnesia até PT e os momentos mais silenciosos da encarnação final de Resi exigem pouco mais do jogador do que a vontade de continuar no horrível. Verificar seu inventário a cada quinze minutos para combinar manualmente a espingarda + cartuchos não é, admito, particularmente assustador. Não é nem mesmo spooxcellent.

Fasmofobia - Um jogador fica dentro do caminhão dançante com dois bastões luminosos roxos ativados enquanto o jogador de primeira pessoa segura um termômetro.

Seu caminhão de caça fantasma em Phasmophobia

Tirar você do ônibus para Murdersville com nada além de uma lanterna e um corpo do tamanho de um armário apertado é, pode-se dizer, um desperdício de energia em sua forma mais pura. Mas meu amor pelo terror clássico de sobrevivência vem da crença de que o desamparo é sentido mais intensamente quando a memória de estar recentemente pronto para jogar com os mortos perdura. A vulnerabilidade com script é aplicada por um designer, juntamente com a confiança de que uma solução com script semelhante é segura para estar disponível. Mas a falta de suprimentos em Resi não é culpa de ninguém, apenas sua. Não há garantia de que você terá os meios para sobreviver até o anoitecer.

Lamentum

Tudo que eu quero para o Ghost Month é mais horror clássico de sobrevivência, e vou mijar e gemer até conseguir. Mas você sabe o que? Nenhuma das minhas reclamações importa. Sou apenas uma relíquia nítida, sem nem mesmo a relevância de amaldiçoar os exploradores rebeldes que me desenterraram de minha cripta empoeirada. Resident Evil 8 vendeu extremamente bem, foi muito divertido e deixou muitas pessoas felizes. Ainda melhor do que isso, porém, é o fato de que eu nem preciso ser um diplomata sobre isso. O terror de sobrevivência, como o queixo de Bruce Campbell, resistiu ao teste do tempo. O espaço independente me apóia.

“Um bom survival horror é definido por sua exploração e gerenciamento de recursos”, diz Nicolás Sánchez Baile, programador da Lamentum. “Deve transmitir ao jogador a sensação de não estar seguro em nenhum momento da exploração.” Lamentum é uma joia de pixel art ricamente gótica que remove a poeira do manual de terror de sobrevivência e a usa para invocar coisas horríveis da vida após a morte. Ele e a artista Fran, diz Baile, compartilhavam uma paixão por pixel art e survival horror, e Lamentum foi o resultado.

Tormented Souls é outra oferta recente e é o mais fiel possível. Ângulos de câmera fixos. Itens de backup limitados. Voz incrivelmente eficaz com presunto e queijo. Os trabalhos. Também há um padre assustador. E um pregador. And Remothered: Broken Porcelain é, pela maioria dos relatos, um pouco de uma bagunça técnica. Mas recebe uma menção por ecoar Haunting Ground, o desdobramento de 2005 da série Clock Tower. Você sabia que o cachorro do Resi 4 é uma referência ao cachorro neste jogo? Seu nome é Hewie. Vem de uma era mais simples, pré-chouriço, em que os cães podiam participar de jogos porque queriam, não porque todos tivéssemos sido tão infantilizados pelo trauma coletivo que o mais breve camafeu canino fosse um bálsamo para nossas almas esfarrapadas. Trama.

De volta às aulas: porcelana quebrada

Este terrível aguaceiro também não parece estar diminuindo. Ainda não tive a chance de interpretar Alisa, mas estou bem. Parece ter bonecos assustadores, uma besta rara, mas eficaz, que meu escritor de terror favorito, Thomas Ligotti, me assustou ainda mais. Quanto ao futuro, estou cautelosamente otimista em relação a Choo Choo Charles. Eu amo a ideia do horror de sobrevivência em mundo aberto. Evil Within 2 usou com grande efeito, e Days Gone conseguiu por cerca de 45 minutos antes de você ser dominado, então eu adoraria.

O que aprendemos? Que fazer declarações definitivas sobre a morte de um determinado gênero, embora útil se você está tentando fazer um ponto em um editorial picante e diabolicamente bonito, requer alguma visão de túnel, e os jogos indie são de uma forma. Um lugar incrivelmente diverso no momento em que mais gostos são atendidos. Abençoe esses necromantes visionários por desenterrar corpos tão maravilhosos, vesti-los e arrastá-los para a festa.