
A Ubisoft revelou o Ghostwriter ontem, comercializado como uma ferramenta de desenvolvimento de IA (na verdade, apenas aprendizado de máquina) que gera os primeiros rascunhos de latidos de NPC, que são os comentários improvisados que você pode ouvir ao passar por NPCs. O “Eu costumava ser um aventureiro como você” de Skyrim é provavelmente o exemplo mais famoso de um latido. O Ubisoft Ghostwriter recebeu respostas veementemente negativas de alguns designers de narrativa, enquanto outros argumentaram a favor de seus casos de uso.
O desenvolvedor de jogos relatou uma palestra da GDC do pesquisador da Ubisoft La Forge, Ben Swanson, que lança mais luz sobre a ferramenta, enfatizando que o Ghostwriter ainda requer informações do desenvolvedor e que é principalmente relegado à produção de diálogos ambientais. Ghostwriter tem quatro usos principais. Ele pode gerar variações de qualquer latido, portanto, se um escritor inserir “Preciso de ajuda”, o Ghostwriter apresentará maneiras diferentes de dizer a mesma coisa.
Ghostwriter tem outros usos semelhantes. Por exemplo, ele pode criar latidos com base na situação de um NPC, se um escritor fornecer essa informação à ferramenta. Um escritor também pode dar a dois NPCs uma função e um tópico para discutir. O exemplo dado tinha um bandido e um policial discutindo um assalto, o que gerou uma poesia lírica como “Então é você que está roubando as lojas de brinquedos”. Ele também pode criar as falas descartáveis que você ouviria ao passar por multidões e coisas assim.
Swanson aparentemente argumenta que a ferramenta aborda “pontos problemáticos” no processo de desenvolvimento e que ainda requer trabalho e informações dos desenvolvedores, em vez de substituí-los. O Ghostwriter cospe latidos e os escritores podem editá-los. Mas tem havido uma série de pontos de discussão sobre o assunto nos círculos de desenvolvedores de jogos, a favor e contra a nova tecnologia.
No Twitter, o principal artista de interface do usuário da Radical Forge, Edd Coates, argumentou que este trabalho poderia ter sido entregue a um júnior, fazendo com que o Ghostwriter parecesse apenas mais uma medida de corte de custos. Ele também disse: “Eles estão claramente testando as águas com as pequenas coisas antes de lançar formas mais agressivas de IA”.
Do outro lado do espectro, uma ex-desenvolvedora narrativa da Ubisoft Liz England disse que participou da palestra e foi “fantástica”. Eles o chamaram de “padrão ouro de como integrar essa tecnologia ao seu desenvolvimento, em colaboração direta com escritores e usando seus próprios conjuntos de dados”.
Outros desenvolvedores argumentaram que escrever latidos não é uma dor. Claro, eles não são essenciais e os jogadores desatentos não os notarão, mas qual diálogo é essencial? O diálogo ambiente – no caso de Skyrim e inúmeros outros jogos – pode ser tão colorido quanto um monólogo climático. A produção recente da Ubisoft me pareceu um pouco plástica, então não estou surpreso em vê-los hasteando essa bandeira. Mas, falando nisso, também não ficaria surpreso em ver qualquer grande editora seguindo esse caminho.
A geração de IA tem estado constantemente nas manchetes recentemente com a voz da Microsoft imitando VALL-E e jogos como High On Life usando arte de IA para decorar paredes – também um meme muito engraçado de Trump sendo preso.